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12 avril 2020

SHS : Points de vue, points mobiles - la force de la catégorisation.

Une petite expérience cognitive qui illustre vos cours sur les catégorisations perceptives.

14 mars 2012

SHS : L'illusion sur le champs de bataille.


Battlefield Illusion est un programme de recherche militaire de la DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) américaine dont l'objectif est de développer des moyens "hallucinatoires"pour dérouter l’ennemi par des illusions visuelles et auditives. Une telle technique permettrait alors de donner aux troupes américaines un avantage tactique sur les champs de bataille et autres théâtres d'opérations.
Les hallucinations programmées sont issues de technologies optiques et sonores dont certaines sont déjà mises en œuvre dans le brouillage des radars et sonars. L'objectif n'est pourtant plus de neutraliser le matériel ennemi et son efficience, mais de désorienter les combattants ou perturber les techniciens ou serveurs d'armes adverses.
Le magazine américain Wired qui est à l'origine de la publication de cette information rappelle que le lien entre illusionnisme et science militaire n'est pas nouveau. Ainsi, au siècle dernier, le "magicien" britannique Jasper Maskelyne avait été sollicité par la Royal Air Force pour créer des sous-marins, bateaux et chars factices, ainsi que des faux bâtiments pour tromper les services de renseignement allemands pendant la Seconde guerre mondiale. Plus tard, pendant la Guerre froide, les services de renseignement américains avait commandé un manuel sur la désorientation et la dissimulation au "magicien" John Mulholland. Par ailleurs, les recherches militaires sur les moyens d'altérer le fonctionnement cérébral sont également anciennes, avec celles que l'on croit connaitre sur la publicité infraliminaire ou sur l'émission de fréquences sonores particulières donnant l’illusion sonore d’une voix divine, perturbant les jihadistes en leur enjoignant de ne pas commettre d’attentats suicide (cf. .
cf.: Darpa’s magic plan : Battlefield Illusions to mess with enemy minds, Wired, 14 février 2012 (lien).

17 juin 2011

TIC : Texture des écrans tactiles

Affiner les sensations de la texture des écrans tactiles pour donner à l'utilisateur l'impression de toucher une surface de rugosité ou d'adhérence différente permet de favoriser les interactions sans regarder l'écran, est le projet d'un groupe de chercheurs canadiens de l'université de British Columbia, américains de la Northwestern University, et néo-zélandais de l'université de Canterbury.
Les chercheurs s'intéressent aux frictions programmables, qui permettent de paramétrer un caractère "adhérent" ou "rugueux" de l'écran. C'est un système de vibration qui donne l'illusion d'une différence de texture.
Le principe repose sur une superposition de deux couches et d'une série de capteurs. La première couche est une dalle LCD classique et la seconde est composée d'actionneurs piézoélectriques, qui sont des micro-éléments convertissant un signal électrique en signal mécanique. Des capteurs de position installés le long de l'écran permettent de repérer les mouvements des doigts sur la première couche. Ce dispositif permet de créer un "calque d'air" invisible entre le doigt et l'écran, actionné et modifié sous le doigt par les vibrations à hautes fréquences des actionneurs piézoélectriques.
Ce dispositif, appelé T-Pad (Tactile Pattern Display), a été présenté le 11 mai 2011 à la ACM Conference on Human Factors in Computing Systems à Vancouver (Canada) - résumé.
Selon les auteurs, le réglage d'un réveil qui s'effectue par un défilement vertical des heures et minutes sur un iPhone est facilité par des frictions qui s'accroissent au fur et à mesure que l'utilisateur fait glisser sont doigt sur l'écran, en fonction de la vitesse à laquelle il fait tourner la roue de réglage et de la proximité de l'heure cible. La sensation de glissement ou de dureté améliore l'interaction. Les utilisateurs semblent préférer ce type de toucher qui permet plus de réalisme, en favorisant la sensation tactile plus intuitive que le contrôle visuel.

Accès à l'article ACM.

27 avril 2011

DIV : Fonction épiphanique

Du grec ancien Ἐπιφάνεια (Epiphaneia), apparition, dérivé du verbe ἐπιφαίνω (epifainô), faire voir, montrer, manifester, issu de épi-, du grec ancien ἐπί- de ἐπί (epi) « sur, par dessus, au-dessus » et -phanie, du verbe grec ancien φαίνω (phaínô) « se manifester, apparaître, être évident ».
Une fonction épiphanique est par exemple l'imagination, c'est-à-dire cette invention qui part du néant ou qui recompose recomposition le rée.
Cynthia Fleury s'entretient avec Raphaël Enthoven au cours de l'émission «Imagination» d'Arte (lien).

04 octobre 2009

IA - SHS : La réalité continue.

La réalité continue ou comment utiliser le virtuel pour approcher la réalité au plus près ? Une présentation de la conférence hollandaise Picnic 2009 sur la créativité à l'ère des nouvelles technologies.
Alors que les interactions numériques sont perçues comme étant aussi réelles que celles que nous avons dans le monde analogique, le numérique peut-il nous aider à mieux comprendre le réel ? C’est tout l’enjeu de la "réalité continue", comme prolongement du réel ou Continuum de la Virtualité qu’évoque Paul Migram.

Suzanne Stefanac, directrice du Laboratoire de contenus numériques de l’Institut du film américain commence par évoquer Escape from City 17, une nouvelle série de science-fiction entièrement créée à partir de l’environnement 3D du jeu Half Life 2, dont les deux pilotes (l1re) ont coûté moins de 500 dollars à produire (hors temps des deux créateurs). Le Machinima (c’est-à-dire ces films ‘tournés’ dans un environnement virtuel 3D temps réel utilisant en général des moteurs de jeux vidéo) quitte le monde du bricolage pour fans de jeux en réseau pour celui de la création audiovisuelle professionnelle, estime-t-elle, et réinterroge l’avenir de la création et de la fiction.

Le ‘journalisme immersif.
Nonny de la Pena et Peggy Weil (voir le blog) sont chercheurs, artistes, réalisatrices et enseignantes. Elles cherchent à inventer un journalisme immersif, c'est-à-dire une production d’information réelle en exploitant les technologies nouvelles pour impliquer le spectateur dans l’appréhension d’une situation.

Gone Gitmo est le premier projet qu’elles évoquent. Il dérive d’un documentaire très critique de Nonny de la Pena sur le camp de prisonniers de Guantanamo, simplement intitulé Unconstitutional (Inconstitutionnel). Il n’était pratiquement pas possible aux journalistes d’accéder à la réalité du camp. Nonny de la Pena a proposé à Peggy Weil, qui travaille depuis des années sur les serious games, de construire un Guantanamo virtuel - et de produire des films à partir de cet univers ‘virtuel’, dont le but est d’approcher et de ressentir une réalité rendue inaccessible. Les utilisateurs peuvent se créer un avatar sur Second Life qui sera ensuite enlevé, puis emmené dans une reconstitution de Guanatamo (produite à partir de plans et de photos réelles) pour y vivre, à la première personne, la ‘vraie’ vie des détenus (voir la vidéo).

D’autres dispositifs complètent l’expérience. La visite du plan de la prison déclenche des séquences vidéos, parmi les rares qui viennent du Camp Delta. D’autres dispositifs d’interaction permettent de s’informer sur les (nombreux) droits humains et internationaux que Guantanamo viole, décrivent quelques situations individuelles de détenus, simulent des échanges avec des gardiens ou restituent les débats parlementaires relatifs à la fermeture (toujours repoussée) du Camp Delta.
IPsress Expérience : vous êtes détenu à Guantanamo

Image extraite d’Ipsress Expérience montrant un spectateur en place d’un détenu.

Un autre projet, The Ipsress Experience (voir la vidéo), se fonde sur les minutes de l’interrogatoire d’un détenu, publiées en vertu du Freedom of Information Act, dont l’administration Bush elle-même a reconnu qu’il avait été torturé. Le spectateur se retrouve dans la situation de la victime - même si les deux chercheuses ont choisi de ne pas montrer d’actes de torture. Cette fois, le dispositif utilise un casque de réalité virtuelle au travers duquel on se trouve projeté dans la salle d’interrogation, plié dans la position semi-accroupie dans laquelle les détenus étaient contraints de rester des heures durant. On entend un interrogatoire dans la salle d’à côté, et on peut supposer qu’il est violent… ‘On peut lire dans le journal que les prisonniers sont maintenus dans les positions les plus inconfortables, mais quand on voit son visage au-dessus d’un corps installé dans cette position, quand on entend ce qu’entendent les détenus, on comprend vraiment ce dont il s’agit’, explique Nonny Weil.



Enfin, le projet Walljumpers prend la forme d’un ‘jeu triste’, dans lequel on joue à franchir les murs qui marquent un nombre croissant de frontières du monde - sans toujours y parvenir. A nouveau, des informations, des cartes, des photos, donnent accès à de l’information journalistique et historique.

Augmenter la ville, à grande échelle
Antonio Camara, professeur à l’université Nouvlle de Lisbonne et fondateur d’Y Dreams (voir le blog) a présenté le projet de réalité augmentée de l’estuaire du Tage, aux abords de Lisbonne. Cet estuaire est le plus vaste d’Europe. Son entreprise se spécialise depuis longtemps sur la réalité augmentée en organisant des visites virtuelles de bâtiments modélisés en 3D. Elle travaille désormais à créer des objets imaginaires, créés par les gens, que l’on pouvait ensuite ‘voir’ dans l’espace de l’estuaire. Mais leur projet allait plus loin : il s’agissait d’une part de mettre les gens en relation et d’autre part, de rendre visibles les interactions entre les gens. Par ailleurs, des artistes ont été appelés à créer des oeuvres virtuelles, visibles dans l’espace au travers de dispositifs de réalité augmentée, comme cette borne qui permet de regarder la réalité augmentée de l’estuaire (ou de tout autres lieux).
L’équipe d’Y Dreams voudrait transformer l’estuaire en scène : en faire un immense écran sur lequel on peut projeter des images et des informations, en interagissant avec les bâtiments, les ponts, les bateaux qui passent. Comme le dit Antonio Camara, ‘le futur de la réalité augmentée est la très grande échelle’.
On peut tester leur amusante application Twitter de réalité augmentée !.
(Via Internet Actu).

04 septembre 2007

DIV : Du Barnum en Cognitique !

Le très sérieux Journal Le Monde du 8 août 2007 présente la machine qui détecte la personnalité.
Le test QPM, pour "quantic potential measurement", est une procédure qui allie, selon la société QPM, une électronique de pointe, des modèles mathématiques appliqués à des mesures biophysiques, grâce à une informatique avancée et surtout les découvertes des neurosciences comportementales, de la psychologie, et de la médecine énergétique.
Le but n'est rien moins que de déterminer la personnalité d'un sujet en quelques secondes grâce à la mesure de l'activité bioélectronique de l'organisme (!).
Bien entendu, aucune validation scientifique n'a été faite ce qui n'empêche pas qu'il soit utilisé dans les services de recrutement, par certains DRH et la nouvelles race des gourous du futur du sport comme de l'entreprise, les coachs.
d'autres articles, donc celui de Rue89, évoquent l'Effet Barnum comme explication,

le principe du quantic potential measurement est simple : grâce à un courant électrique imperceptible de 1,7 volt qui passe à travers le corps, on obtient en quelques minutes un bilan détaillé de la personnalité de l'électrisé : profil psychologique, stress, motivation, aptitudes sociales, points forts, points faibles

De quoi rêver ... ou plutôt pleurer sur la mode actuelle des décideurs prompts à gober toutes les âneries débitées sous le sceau de la scientificité.

27 mai 2007

SH - IA : Schizophrénie virtuelle.

Virtual Hallucinations est un système de RV destiné à vivre les troubles subits par les personnes souffrant de troubles mentaux, en leur faisant vivre la même expérience. Le "virtual hallucinations projetc" est développé par le Pr. Peter Yellowlees du Department of Psychiatry and Behavioral Sciences de l'Université de Californie à Davis. Il s'inspire et fait suite aux travaux menés par le Pr. Kevin Burrage. qui dirige l'Advanced Computational Modeling Centre de l'Université de Queensland, en Australie.
Alors que les hallucinations ont été développées initialement dans un environnement virtuel 3D, à partir des interviews de patients souffrant de schizophrénie, le UC Davis simulation utilise Second Life virtual reality system, qui fonctionne sous Windows et MacOSX pour Macintosh, avec connexion Internet et supporte plusieurs utilisateurs simultanés.

27 janvier 2007

BIO : La reverie du cerveau.


Les rêveries semblent être des réactions du cerveau
humain lorsque celui-ci n'est pas suffisamment stimulé, selon des études par imagerie encéphalique.

Accès au résumé de l'article de Malia Mason dans Science le 19 janvier 2007.

23 janvier 2007

DIV : De l'ordre dans les lettres.

Sleon une édtue univretisaire réecnte, l'odrre des letters dnas un mot n'a pas d'ipmrotncae majuere puor le snes ; ce qui cmptoe, c'est que la pmeirère et la drenèire soeint à la bnnoe pclae. Le rsete peut êrte dnas le dsérorde et on puet tujoruos lire snas torp de porblèmes. C'est prace que le creaveu hmauin ne lit pas chuaqe ltetre elle-mmêe, mias le mot cmome un tuot.
Bnone nvoeulle puor les nlus en otroharpghe, et un porblême puor les paritsans achranés de la lecutre alphébatique ..!

20 janvier 2007

SHS : Effet de contexte.


Petit exercice de perception simple.

Pour illustrer les effets de contexte dans le traitement cognitif des informations visuelles.


Faire le test (QuickTime).