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18 août 2017

TECH : Techno hype - Gartner publie son cycle 2017.


L’institut de conseil et d'études technologiques Gartner est l'un des grands observateurs et analystes mondiaux de l'évolution des technologies. Il a théorisé au début des années 2000 les étapes de maturité et d'adoption de ces technologies innovantes qui semblent suivre une dynamique particulière appelée "cycle du hype". Ce cycle correspond ni plus ni moins à une courbe logistique bien connue en biologie cybernétique pour traiter de l'homéostasie ("processus opposants" de Sokoloff), que les experts de Gartner ont redécouvert ou en s'en inspirant pour l'appliquer aux évolutions technologiques. Le peu de publications sur le sujet de la part de Gartner laisse planer l'ambiguïté sur ces quelque 110 cycles proposés (payants), mais chacun sait que la science est un éternel renouvellement!

Mais qu'est-ce que veut dire "hype" ?
Littéralement, on peut traduire par "branché", "dans le coup",  "dans le vent". A l'origine, le terme vient du monde anglo-saxon de la couture et désigne le "battage" ou le "tapage médiatique", promu par certains médias à un moment donné (articles, reportages, éditoriaux, émissions tv, photos de starts portant de la "hype", etc.). Certains préfèrent la notion d’avant-gardisme suscitant d'abord une certaines méfiance, voire un refus, mais arrivant à percer grâce au battage et à la réputation des adeptes. Les trucs "hype" se diffusent par le "buzz".
Gartner observe ce qui est à la mode, participe par ses observations au tapage et fait donc le buzz. A force de répétition et de pouvoir de conviction, l'institut a imposé son cycle et en fait même commerce, en le protégeant probablement auprès de juriste qui n'ont jamais rien lu en biologie. Le buzz fait son effet, et le monde industriel et des technologies suivent la mode : en techno, et bien évidemment en électronique ou informatique, il faut être branché ! Sinon ça s'arrête et il faut rebooter...

Voyons de plus près : selon Gartner, chaque technologie innovante suit la dynamique de la "hype" (ou du "hype", comme l'on veut). Les technologies qui survivent passent par le phénomène "hype" théorisé en cinq stades. Ces étapes sont "déposées par Gartner" et correspondent à la perception de l'avancée de ces technologies par les experts et les industriels, et à leur popularité auprès du public.
Ce chemin traverse donc successivement les étapes de l'enthousiasme du début (innovation trigger), des attentes irrationnelles (peak of inflated expectations), du désenchantement ou de la désillusion (trough of disillusionment), du retour en lumière (slope of enlightenment), puis de la mise en productivité vers le succès (plateau of productivity).
D'après Gartner, qui se garde bien de publier les données sources sur lesquelles il s'appuie pour valider cette uniformité de parcours, toutes les technologies qui ont réussi telles que l'internet, le cloud, le big data, la 3G, le smartphone et les tablettes, etc. ont emprunté cette dynamique et ont franchi a leur propre vitesse les différentes étapes du cycle "hype".
Chaque été, l'Institut Gartner publie son édition annuelle, en précisant les états d'avancement et les délais nécessaires avant leur adoption à grande échelle pour chaque technologie potentiellement d'avenir.

L'an passé, Gartner indiquait par exemple le 16 aout (2016), les états suivants :
- enthousiasme pour la poussière intelligente, l'impression 4D et l'ordinateur quantique ;
- attente irrationnelle pour la blockchain, la maison connectée et les véhicules autonomes ;
- désillusion pour l'internet des objets, le machine learning et la réalité augmentée ;
- illumination pour la réalité virtuelle, le contrôle gestuel et l'impression 3D.
Ce 15 aout 2017, Gartner a publié (lien) :
- enthousiasme pour la poussière intelligente, l'impression 4D, l'homme augmenté et les BCI ;
- attente irrationnelle pour les robots intelligents, le machine learning, le deep et le smart learning ;
- désillusion pour les véhicules autonomes, la blockchain et la réalité augmentée ;
- illumination pour la réalité virtuelle.

En fait, Gartner indique trois tendances fortes.
1/ - L'intelligence artificielle généralisée (partout), avec l'IA générale mais aussi le deep et le machine learning, la poussière intelligente, les véhicules autonomes, l'informatique cognitive, les drones commerciaux, les interfaces de conversation, les robots et espaces de vie et de travail intelligents ...
Ces technologies suscitent les attentes les plus fortes que ce soit de la part du public, des experts ou des industriels.
2/- Les technologies d'immersion, avec l'impression 4D (objets qui peuvent changer de forme), les brain-computer interfaces, l'homme augmenté par les systèmes technologiques, et qui restent à des phases d'enthousiasmes. La réalité virtuelle, la réalité augmentée, les nanotubes électroniques ou la maison connectée sont plus proches de la maturité.
3/- Les plateformes digitales avec la 5G, la blockchain, l'internet des objets, l'informatique quantique, les systèmes neuromorphiques, le edge computing ...
Ces technologies sont chargées d'espoir et doivent pouvoir révolutionner le monde des usagers des technologies.
Voir le tableau synthétique ici (lien).

Tout cela est très "hype" ... On verra bien.

11 avril 2017

IA - SHS : La Réalité Virtuelle s'invite dans les sciences du comportement à Berkeley.

L'Université de Stanford avait déjà son "Virtual Human Interaction Lab." (VHIL). L’université de Berkeley ouvre son laboratoire dédié à la recherche sur la réalité virtuelle (RV) au sein de son "Centre pour la Cognition Augmentée" (CAC). 
Le but est d'évaluer l'impact psychologique et comportemental de la RV sur l’être humain. Le "UC Berkeley Immerex Virtual Reality Lab." est organisé en joint venture entre l'université et une société de Santa Clara (Californie, USA), Immerex. Celle-là propose des lunettes de RV couvrantes et légères, ce qui est original par rapport aux autres solutions qui correspondent généralement à des casques classiques (lien).

10 janvier 2017

BIO - SHS : Petit traité de l'espace - Conférence de Michel Denis


Rencontre avec Michel Denis à la Librairie Georges de Talence
Mercredi 18 janvier à 18h

Michel Denis est directeur de recherche émérite au CNRS. Ses travaux ont porté sur le rôle de l’image mentale dans la cognition humaine et plus spécialement sur la construction d’images mentales à partir du langage. Ses intérêts se sont étendus par la suite à la cognition spatiale, notamment au rôle de l’image et du langage dans l’élaboration des connaissances spatiales, ainsi qu’à la construction de systèmes d’aide verbale à la navigation. Avec ses collègues du CEA, il a mené les toutes premières études françaises sur l’imagerie mentale utilisant des techniques d’imagerie cérébrale fonctionnelle. Il a mené également des travaux utilisant la réalité virtuelle dans l’étude des processus responsables de la construction des connaissances spatiales.

Michel Denis a publié Petit traité de l’Espace aux éditions Mardaga (2016).
"Tout être vivant inscrit son activité dans l’espace. Environnements proches accessibles à notre vue, environnements lointains, villes, continents... Nous explorons l’espace en le traversant, mais aussi en écoutant les descriptions qui nous en sont faites, en étudiant cartes, atlas ou supports numériques. Nous mémorisons des itinéraires, nous comparons des distances, nous retrouvons notre point de départ après un long trajet. Nos capacités de raisonnement nous permettent d’imaginer des raccourcis, de créer de nouveaux parcours, en un mot, de manifester notre adaptation à l’environnement. Les technologies numériques étendent cette capacité en offrant à l’individu de nouvelles formes d’assistance au déplacement. Ces dispositifs sont particulièrement utiles pour les personnes souffrant de déficits visuels ou encore d’atteintes neurologiques spécifiques.
Quelles capacités mentales l’individu doit-il mobiliser lorsqu’il est confronté à l’espace ? Quelles fonctions cérébrales met-il en œuvre ? La psychologie et les neurosciences jouent un rôle primordial pour répondre à ces questions, comme en témoignent plusieurs chapitres de ce livre. Mais un ouvrage consacré à l’espace doit aussi donner leur place à d’autres disciplines concernées par la question : la géométrie, la géographie, l’urbanisme, l’architecture, la peinture, le cinéma, etc. Les sciences du langage participent elles aussi à ce concert scientifique, lorsqu’elles analysent la manière dont l’art littéraire est mis au service de la description de l’espace. Enfin, les systèmes d’aide à la navigation, la robotique, la réalité virtuelle constituent des domaines privilégiés d’application des connaissances touchant à la représentation de l’espace.
L’espace est donc au carrefour de nombreuses disciplines. Pour la première fois, un ouvrage de synthèse révèle la manière dont chacune apporte son éclairage à la compréhension des conduites de l’être humain au sein de son environnement." (source Mardaga)
Lien vers le site de l'éditeur (ici).
La rencontre sera animée par Bernard Claverie, directeur de l'ENSC.

La Librairie Georges et le Café de Georges. 300, cours de la libération. TALENCE
0556046800 / www.librairiegeorges.com 

23 mai 2014

IA - SHS : Et si vous étiez malvoyant ; testez le !

Depuis longtemps, les philosophes discutent des différences cognitives et de la connaissance du monde entre voyants et malvoyants. Il suffit de se rapporter aux expériences de pensée de Thomas Nagel (eg.), de Frank Jackson (eg.), etc. et de les théories de l'Umwelt ou des Qualia, pour se convaincre de la complexité du débat.
Rien n'est plus enrichissant que de dépasser l'expérience de pensée pour la vivre, ou pour le moins en vivre un morceau ... C'est ce que permet de faire un serious game à visée pédagogique élaboré pour sensibiliser les familles et le personnel socio-pédagogique et médical au vécu des malvoyants.
Vivre sans voir ou en voyant mal est un état de handicap majeur. Même si beaucoup de personnes porteuses d'un tel déficit le surmontent étrangement avec une aisance presque naturelle, il est évident que de nombreux pans de la vie sociales sont dramatiquement restreints, notamment pour les études, la culture, les relations humaines, l'emploi et le milieu professionnel. 
C'est donc afin de sensibiliser chacun aux difficultés quotidiennes des malvoyants que la société Streetlab a développé avec l'Institut de la Vision un programme immersif en 3D, nommé Iris&co, qui fait vivre les situations vécues par les déficients visuels.
Le but est d'abord de sensibiliser les personnes qui accompagnent les mal-voyants, et ambitionne de promouvoir des bonnes pratiques "vécues" et ainsi faciliter le quotidien des personnes concernées.
Par exemple, le vécu perceptif d'une DMLA, d'une rétinopathie pigmentaire, d'une larétinopathie diabétique, d'une maladie de stargardt, ou d'un glaucome congénitale permet au personnel soignant ou environnant de connaître l'expérience spécifique du handicap, et d'envisager par exemple avec le patient d'adapter des parcours en transport en commun, d'aménager un poste de travail ou les méthodes de classement et d'accès aux informations, de gérer des pauses et temps de repos, etc.
Voir ici un film de présentation (YouTube).

29 mars 2014

BIO - SHS : Ellie, psychothérapeute virtuelle.

On connaissait "Eliza", thérapeute informatique rogérien, voici "Ellie", la nouvelle psy "Kinect".
Des chercheurs dirigés par Stefan Scherer, professeur à l'Institute for Creative Technologies (lien) de l’Université de Californie du sud, ont mis au point un psy virtuel capable de diagnostiquer les signes de la dépression. Le patient doit s'installer en face d'une Kinect, l’outil de jeu permettant la détection des mouvements, développé par Microsoft. Il entre en contact avec un avatar thérapeute virtuel et doit répondre aux questions posées à l’écran (voir la vidéo).
Le diagnostic repose sur un programme appelé SimSensei. Composé d’algorithmes, le programme analyse les expressions du visage, la voix du patient et sa posture. À l’écran, le psy virtuel pose des questions puis analyse les réponses physiques.
C'est grâce aux capteurs de la Kinect que le programme construit un modèle très détaillé du visage et du corps en prenant en compte la taille du sourire, l’ouverture des yeux… Des éléments déjà utilisés par certains pour conduis par exemple des voitures (voir le post dans ce blog). Ces éléments permettent de capter les signes émotionnels et en déduire l'existence d’une éventuelle dépression.
Le processus est entièrement automatisé et ne fait intervenir aucun thérapeute réel. Il s'agit d'une pseudo consultation, d'un pseudo entretien, et peu importe les contenus. L'important est ici de laisser croire que le dispositif est fonctionnel : il s'agit de passer le test de Turing.
Les tests sont donc effectués en toute intimité à la maison, ou comme c'est déjà envisagé, dans des centres de présélection de l'armée américaine ou dans les centres de soins pour vétérans des guerres du Golfe et d'Afghanistan.
Lors des essais, les chercheurs californiens ont testé 60 personnes, dont la moitié avait déjà souffert de dépression. Les conversations virtuelles ont permis de construire des profils que les chercheurs estiment fiables à 90%.
Les pistes de développement concernent bien entendu la dépression, mais également les autres troubles de l’humeur tels que ceux des bipolaires, des parkinson, des déments, etc. En combinant avec d’autres capteurs, il serait même possible pour un ordinateur de diagnostiquer, selon les chercheurs, toutes sortes de problèmes physiques et mentaux. Les travaux sont engagés dans ce sens, en essayant de différencier les supports techniques, par exemple en utilisant des smartphones ou des tablettes.

05 novembre 2012

IA - SHS : La voiture du Futur par Toyota.


Voici à quoi ressembleront les voitures dans le futur pour Toyota

Voiture conviviale, virtuelle, autonomes, iiMo est le concept de la voiture du futur.

Toyota présente ici son concept-car de voiture intelligente du futur dévoilé au 27ème salon international automobile de São Paulo (lien).
info issue de Tom's Guide.

20 mai 2012

IA - TECH : HUD pour voiture - la réalité augmentée sur le pare brise

Pioneer propose un nouveau dispositif d'affichage tête haute (HUD - head-up display) qui permet de projeter des informations utiles sur le pare brise de la voiture. Les informations sont disponibles directement devant le pilote, sans qu'il ait besoin de baisser la tête vers le bas, pour suivre ses cadrans de vitesse, ses alarmes ou son GPS. Les informations routières issues de la voiture (comme la vitesse, le guidage GPS, etc.) et de l'environnement (comme les limitations de vitesse, les axes routiers, les conditions de circulation, la fluidité du trafic, etc.), sont directement vue alors que le conducteur ne quitte pas la route des yeux. Ce module, nommé Cyber Navi, affiche les images via un projecteur attaché à la visière. Pour calculer les estimations de distances, une caméra frontale est fixée sur le rétroviseur central. Et bien sûr, la luminosité est ajustée automatiquement en fonction de l'environnement. Tout ceci est disponible ... au Japon, et doit faire l'objet de plusieurs améliorations sur lesquelles planches déjà les ingénieurs de Pioneer. Voir le film de présentation.

06 octobre 2011

BIO - IA : Cybersinges – des hybrides contre le handicap.

L'équipe de Miguel Nicolelis, du Duke University
Center for Neuroengineering de Caroline du Nord (USA) a testé pour la première fois avec succès une interface brain-computer-brain (BMBI) chez deux singes. Grace à un implant fixé dans le cerveau des singes, les animaux ont appris, sans bouger leur propre corps, à mouvoir un bras avatar et à sentir des objets (virtuels également) (voir la vidéo).
L'implant électronique a été fixé dans le cortex moteur. C'est donc exclusivement par la pensée que les singes bougent le bras virtuel, et ont appris en retour et sentir la texture des objets qu'ils touchent ainsi, à travers des signaux électriques envoyés dans leur cerveau.
L'enjeu d'une telle étude est la conception de puces permettant à terme à des patients paraplégiques de contrôler un exosquelette couvrant le corps entier, et qui pourrait ainsi mouvoir les membres paralysés via l'implant, tout en leur permettant en retour des sensations tactiles, voire kinestésiques, envoyées sous forme électrique à l'implant.
Cette étude a été publiée dans la revue Nature du 5 octobre 2011 (résumé), et relayée par le Guardian (lien).

27 février 2011

IA : Un écran géant en 3D sans lunettes

L'Institut National Japonais des Technologies de l'Information et de la Communication (NICT) a annoncé le 25 janvier 2011 avoir développé en coopération avec JVC Kenwood un écran 3D géant sans lunettes, de 2,5m de haut sur 4,5m de large.

Cet écran est aujourd'hui capable de diffuser 50 images simultanément. Les développeurs cherchent à augmenter le nombre d'images diffusées et à agrandir le champ de visibilité des images, pour l'instant restreint à 1,3m de large et à une distance de 5,5m. L'objectif du NICT et  de JVC Kenwood est d'élargir l'expériences au milieu réel sous deux ans. Les créneaux commerciaux visés pour un tel écran serait principalement les écrans publicitaires, le cinéma et la visualisation industrielle.
Voir le communiqué du NICT.

04 octobre 2009

IA - SHS : La réalité continue.

La réalité continue ou comment utiliser le virtuel pour approcher la réalité au plus près ? Une présentation de la conférence hollandaise Picnic 2009 sur la créativité à l'ère des nouvelles technologies.
Alors que les interactions numériques sont perçues comme étant aussi réelles que celles que nous avons dans le monde analogique, le numérique peut-il nous aider à mieux comprendre le réel ? C’est tout l’enjeu de la "réalité continue", comme prolongement du réel ou Continuum de la Virtualité qu’évoque Paul Migram.

Suzanne Stefanac, directrice du Laboratoire de contenus numériques de l’Institut du film américain commence par évoquer Escape from City 17, une nouvelle série de science-fiction entièrement créée à partir de l’environnement 3D du jeu Half Life 2, dont les deux pilotes (l1re) ont coûté moins de 500 dollars à produire (hors temps des deux créateurs). Le Machinima (c’est-à-dire ces films ‘tournés’ dans un environnement virtuel 3D temps réel utilisant en général des moteurs de jeux vidéo) quitte le monde du bricolage pour fans de jeux en réseau pour celui de la création audiovisuelle professionnelle, estime-t-elle, et réinterroge l’avenir de la création et de la fiction.

Le ‘journalisme immersif.
Nonny de la Pena et Peggy Weil (voir le blog) sont chercheurs, artistes, réalisatrices et enseignantes. Elles cherchent à inventer un journalisme immersif, c'est-à-dire une production d’information réelle en exploitant les technologies nouvelles pour impliquer le spectateur dans l’appréhension d’une situation.

Gone Gitmo est le premier projet qu’elles évoquent. Il dérive d’un documentaire très critique de Nonny de la Pena sur le camp de prisonniers de Guantanamo, simplement intitulé Unconstitutional (Inconstitutionnel). Il n’était pratiquement pas possible aux journalistes d’accéder à la réalité du camp. Nonny de la Pena a proposé à Peggy Weil, qui travaille depuis des années sur les serious games, de construire un Guantanamo virtuel - et de produire des films à partir de cet univers ‘virtuel’, dont le but est d’approcher et de ressentir une réalité rendue inaccessible. Les utilisateurs peuvent se créer un avatar sur Second Life qui sera ensuite enlevé, puis emmené dans une reconstitution de Guanatamo (produite à partir de plans et de photos réelles) pour y vivre, à la première personne, la ‘vraie’ vie des détenus (voir la vidéo).

D’autres dispositifs complètent l’expérience. La visite du plan de la prison déclenche des séquences vidéos, parmi les rares qui viennent du Camp Delta. D’autres dispositifs d’interaction permettent de s’informer sur les (nombreux) droits humains et internationaux que Guantanamo viole, décrivent quelques situations individuelles de détenus, simulent des échanges avec des gardiens ou restituent les débats parlementaires relatifs à la fermeture (toujours repoussée) du Camp Delta.
IPsress Expérience : vous êtes détenu à Guantanamo

Image extraite d’Ipsress Expérience montrant un spectateur en place d’un détenu.

Un autre projet, The Ipsress Experience (voir la vidéo), se fonde sur les minutes de l’interrogatoire d’un détenu, publiées en vertu du Freedom of Information Act, dont l’administration Bush elle-même a reconnu qu’il avait été torturé. Le spectateur se retrouve dans la situation de la victime - même si les deux chercheuses ont choisi de ne pas montrer d’actes de torture. Cette fois, le dispositif utilise un casque de réalité virtuelle au travers duquel on se trouve projeté dans la salle d’interrogation, plié dans la position semi-accroupie dans laquelle les détenus étaient contraints de rester des heures durant. On entend un interrogatoire dans la salle d’à côté, et on peut supposer qu’il est violent… ‘On peut lire dans le journal que les prisonniers sont maintenus dans les positions les plus inconfortables, mais quand on voit son visage au-dessus d’un corps installé dans cette position, quand on entend ce qu’entendent les détenus, on comprend vraiment ce dont il s’agit’, explique Nonny Weil.



Enfin, le projet Walljumpers prend la forme d’un ‘jeu triste’, dans lequel on joue à franchir les murs qui marquent un nombre croissant de frontières du monde - sans toujours y parvenir. A nouveau, des informations, des cartes, des photos, donnent accès à de l’information journalistique et historique.

Augmenter la ville, à grande échelle
Antonio Camara, professeur à l’université Nouvlle de Lisbonne et fondateur d’Y Dreams (voir le blog) a présenté le projet de réalité augmentée de l’estuaire du Tage, aux abords de Lisbonne. Cet estuaire est le plus vaste d’Europe. Son entreprise se spécialise depuis longtemps sur la réalité augmentée en organisant des visites virtuelles de bâtiments modélisés en 3D. Elle travaille désormais à créer des objets imaginaires, créés par les gens, que l’on pouvait ensuite ‘voir’ dans l’espace de l’estuaire. Mais leur projet allait plus loin : il s’agissait d’une part de mettre les gens en relation et d’autre part, de rendre visibles les interactions entre les gens. Par ailleurs, des artistes ont été appelés à créer des oeuvres virtuelles, visibles dans l’espace au travers de dispositifs de réalité augmentée, comme cette borne qui permet de regarder la réalité augmentée de l’estuaire (ou de tout autres lieux).
L’équipe d’Y Dreams voudrait transformer l’estuaire en scène : en faire un immense écran sur lequel on peut projeter des images et des informations, en interagissant avec les bâtiments, les ponts, les bateaux qui passent. Comme le dit Antonio Camara, ‘le futur de la réalité augmentée est la très grande échelle’.
On peut tester leur amusante application Twitter de réalité augmentée !.
(Via Internet Actu).

02 janvier 2009

IA - SHS : Notre culture numérique transforme notre intelligence.

Excellent article de Hubert Guillaud dans InternetActu : Notre culture numérique transforme-t-elle notre intelligence ?

Et si le rêve transhumaniste, de pouvoir télécharger (’uploader‘) son cerveau sur des machines était déjà en passe d’être réalisé ? C’est l’idée que soulève Clive Thompson dans Wired. Thompson fonde sa réflexion sur une étude publiée durant l’été par le neuroscientifique britannique Ian Robertson, qui montrait que les plus jeunes de nos contemporains étaient moins capables que les plus âgés de se souvenir d’un numéro de téléphone ou d’une date de naissance.
La raison invoquée : la technologie et nos outils qui déportent les choses les moins importantes dont nous ayons à nous souvenir dans des mémoires numériques externes. ‘Sans le remarquer, nous externalisons d’importantes fonctions cérébrales périphériques à l’électronique qui nous entoure.’ Nous sommes déjà des cyborgs !
L’éditorialiste David Brooks, pour le New York Times, se fait la même remarque… depuis qu’il a acheté un navigateur GPS pour sa voiture.
‘Depuis l’aube de l’humanité, les gens doivent s’inquiéter de comment aller d’un endroit à un autre, explique-t-il. De la puissance cérébrale précieuse a été utilisée pour stocker des directions et mémoriser des détours. (…) Mon GPS m’a libéré de cette corvée. Il me permet d’externaliser l’information géographique depuis mon cerveau vers un cerveau satellite. (…) Et je me sens au Nirvana. (…) Jusqu’à présent, je pensais que la magie de l’âge de l’information était de nous permettre d’en savoir plus, mais maintenant, j’ai réalisé que la magie de l’âge de l’information est de nous permettre d’en savoir moins.’

Le numérique nous fournit des assistants cognitifs externes - disques durs, filtres collaboratif en ligne, algorithmes de personnalisation fondés sur nos préférence, connaissances en réseau… - qui nous permettent de nous libérer de nous-mêmes. ‘Mes goûts musicaux ? Je les ai externalisés aussi. Je me connecte à iTunes, et il me dit ce que j’aime.’
‘Suis-je pourtant en train de perdre mon individualité ?’, s’interroge David Brooks. ‘Je ne crois pas. Mes préférences sont plus précises et individuelles qu’elles ne l’ont jamais été. C’est plutôt mon autonomie que je suis en train de perdre.’
Notre individualité se démultiplie, comme le souligne avec acidité David Brooks :
‘J’ai abandonné le contrôle de mes décisions à l’esprit universel. J’ai fusionné avec la connaissance de la cybersphere, j’ai accédé au bonheur d’une plus haute métaphysique. Comme l’a écrit à quelque chose près John Steinbeck, un individu n’a pas vraiment son esprit à lui tout seul, mais juste un petit bout du grand esprit - celui qui appartient à tout le monde. Et puis, tout cela n’a pas vraiment d’importance. Je serai partout, tapi dans l’obscurité. Partout où il y a un réseau, je serai là. Là où un magnétoscope TiVo me recommande une comédie à partir de mes choix passés, je serai là. Là où un lecteur du New York Times choisira les articles qu’il lit parmi les plus envoyés par e-mail, je serai là. Je serai dans la manière dont Amazon lie les achats de Dostoïevski à ceux de mobilier de jardin. Et quand les mèmes se répandent, quand les vidéos humiliantes se partagent sur Facebook - je serai là aussi.’

En déportant notre mémoire dans les objets, les objets deviennent une extension de nous-même.
Mais il n’y a pas que notre mémoire que notre immersion dans la culture numérique transforme. Il y a bien sûr la façon dont nous communiquons, mais plus encore, la façon dont nous réfléchissons. Tout d’abord parce que l’externalisation libère certaines de nos fonctions mentales pour faire autre chose on l’a vu. Mais également parce que l’hypertextualité des données multiplie les connexions possibles entre celles-ci, les contextes, les applications et les personnes. En augmentant nos mots de liens, nous changeons le sens que nous leur donnons. Le contexte est toujours là et empêche de réduire l’information à ce qu’elle n’est pas. Parce qu’elle se prête mal au manichéisme facile, parce qu’elle pose le doigt sur la complexité du monde, la culture numérique nous pousse à un effort d’intelligence. Elle mobilise notre capacité de réflexion et d’analyse.
D’un autre côté, en devenant données, les informations peuvent être associées à toutes sortes de contextes, combinées avec d’autres informations, pour prendre une infinité de sens possibles. L’information a désormais plusieurs états. La connaissance organisée sur des supports adaptés, avec des arborescences, des classifications, explose sous nos yeux et nous demande elle aussi un sursaut d’intelligence pour inventer de nouvelles combinatoires. Comme si ce déport de nos fonctions cognitives changeait finalement les formes mêmes de construction de notre réflexion.
Reste qu’il faudrait encore savoir de quelle intelligence nous parlons ? L’intelligence humaine est-elle semblable à un processeur, doit-elle se consacrer surtout à analyser rapidement les données et à en reconnaître la structure, en laissant les données elles-mêmes au Web, à ce Web de données (Web of data) dont parle Tim Berners-Lee ? On voit bien que pour servir ce type d’intelligence (celle du raisonnement, du traitement), notre culture numérique est parfaitement adaptée. Reste qu’il faudrait également interroger son impact sur d’autres composantes de l’intelligence : notre sensibilité, notre perception, l’imagination, etc. pour autant que, à la suite du psychologue Howard Gardner, on distingue plusieurs formes d’intelligences.
Ce qui est certain, c’est que cette nouvelle culture réinterroge les précédentes et ne fait pas fi de la complexité, mais en montre tous les enjeux. Notre culture numérique a une influence sur notre façon dont nous mémorisons, concevons, partageons, innovons, mais indubitablement sur la façon même dont nous réfléchissons, dont nous appréhendons le monde. Certes ce n’est peut-être pas encore une capacité partagée par tous, mais indubitablement, même ceux qui pestent contre ces outils trop souvent défectueux le sentent bien : la culture numérique nous aide à mieux structurer notre analyse. Ca compense peut-être l’amnésie qui nous gagne ?
Hubert Guillaud


(Via Internet Actu.)

20 octobre 2008

IA - SHS : Le racisme des avatars.

Une recherche en psychologie des mondes virtuels montre que les avatars sont aussi racistes que ceux qu'ils représentent.
Les usagers des mondes virtuels sont bien plus conservateurs qu’on ne le pense, et leurs comportements dans les environnements numériques sont semblables à ceux adoptés dans la réalité. Un avatar de grande taille est par exemple plus influent qu’un petit ; les avatars androgynes suscitaient la méfiance, etc.
Des travaux menés récemment à l’université de Northwestern par Paul Eastwick et Wendi Gardner confirment également cette tendance pour le racisme.
Les chercheurs ont exploré deux situations typiques. Dans la première, l’expérimentateur demande au sujet un gros service, et devant un refus quasi systématique, effectue une requête plus modérée. La seconde proposition est alors souvent acceptée, la personne sollicitée trouvant qu’il s’agit d’un bon compromis. Dans l’expérience, on demandait à un avatar s’il était possible de prendre 50 captures d’écrans de lui dans divers lieux où il devait se téléporter, ce qui prenait environ deux heures. Ensuite, après refus, on lui demandait de se téléporter en un seul endroit pour le photographier, ce qui était évidemment beaucoup plus rapide à réaliser. Dans la seconde situation, c’est à peu près le contraire. On requiert d’abord un service modeste :‘puis je faire une photo de vous ?’ ; puis, après acceptation, on émet un autre souhait, un peu plus exigeant (‘pouvons-nous nous téléporter en tel lieu pour faire une photo ?’).
Ce n’est pas notre capacité à rendre des services qu’ont étudié les chercheurs. Ils ont cherché à comprendre les préjugés raciaux inconscients, en faisant poser les questions par des avatars à la peau claire, puis à la peau sombre.
Dans le cas de la première expérience, les avatars ‘blancs’ avaient 20% de chances de voir accepter leur seconde requête, tandis que les avatars ‘noirs’ devaient se contenter de 8%. Curieusement, cette disparité n’apparaissait pas dans la seconde expérience, car selon les concepteurs de l’expérience, les deux tests ne concernent pas les mêmes tendances psychologiques.
Dans le premier cas, en effet, la personne réagirait essentiellement en fonction de son interlocuteur, dont l’apparence joue alors bien évidemment un rôle. Dans la seconde expérience, ce serait la façon dont le sujet se voit lui même qui compte. Du coup, l’apparence de son vis-à-vis devient moins importante. ‘Si la première petite requête permet au sujet de se considérer comme serviable, il n’en aura que plus tendance à adopter ce comportement lors de la seconde requête’, expliquent les auteurs dans leur étude (.pdf).
L’expérience a été effectuée dans There.com, un monde de type Second Life. Les personnes testées ignoraient qu’elles prenaient part à une expérience psychologique. Malheureusement, ce processus implique qu’aucune information démographique n’a été recueillie sur les participants et l'on ne sait donc pas si ce racisme virtuel est caractéristique de la société américaine, où la notion de race joue un rôle important, ou si ce défaut touche diverses nationalités. En tout cas, les préjugés racistes inconscients sont plus fréquents qu’on ne le l’imagine.
L’université de Harvard propose un test (avec une version française) sur cette question et sur plusieurs autres types ‘d’associations implicites’ : origine, orientation sexuelle, genre, âge, poids, etc. Dans un livre de sciences cognitive ‘La force de l’intuition, Malcolm Gladwell raconte comment il s’est soumis au test et a découvert qu’il possédait une ‘préférence automatique modérée pour les blancs’, alors qu’il est lui même un métis de mère jamaïquaine.
(Via Internet Actu.)

12 juillet 2008

BIO : Connectome cérébral

Une première carte des connexions du cerveau humain vient d’être établie, constituant une véritable révolution dans le monde des neurosciences, pupliée le 1er juillet 2008 dans la revue Plos Biology par des équipes de l'Université et de l'Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne, de l'Université d'Indiana et du Harvard Medical School de Boston.
Ce « connectome humain », appelé ainsi en référence au génome, correspond à une image en trois dimensions des fibres nerveuses qui connectent les neurones entre eux.
Accès à l'article de Plos Biology (.pdf).

02 mars 2008

DIV : 14 défis technologiques de demain.

Voici cette année encore les quatorze grands défis de l’ingénierie de demain.

L’Académie nationale de l’ingénierie américaine (NAE) a publié le 15 février les ‘14 grands défis pour l’ingénierie de demain’, sélectionnés par un comité de spécialistes dont Craig Venter, Ray Kurzweil, Larry Page, cofondateur de Google et Danny Hillis, créateur de Freebase et collaborateur, avec Brian Eno et Steward Brand, au projet d’’horloge du long maintenant‘.


Voici donc la liste de ces quatorze travaux d’Hercule qui s’adressent aux ingénieurs de demain :



  • Rendre économique l’énergie solaire., notamment en envisageant d’imiter le vivant et son usage de la photosynthèse.

  • Utiliser la fusion nucléaire., cad l’inverse de la fission, tel qu'envisagé dans le dispositif ITER .

  • Développer des méthodes de séquestration du gaz carbonique sous terre.

  • Savoir gérer le cycle de l’azote vitale pour la survie des plantes et toute la chaine alimentaire, en maîtrisant notamment la production de l’oxyde nitreux.

  • Donner accès à l’eau potable pour tous. par la désalinisation et le recyclage des eaux usées.

  • Restaurer et améliorer l’infrastructure urbaine car l’infrastructure des villes tend à être faillible et vieillissante.

  • Améliorer l’informatique médicale pour mieux se préparer aux grandes catastrophes sanitaires, comme la survenue de pandémies ou d’attentats terroristes.

  • Créer de meilleurs médicaments pour une médecine personnalisée.

  • Arriver à faire la rétro-ingénierie du cerveau dans une intelligence artificielle se basant sur des modèles psychologiques ou sur des reproductions du cerveau.

  • Eviter une catastrophe nucléaire avec des matériaux plus résistants, des méthodes de détection des menaces à distance, en facilitant les mesures d’urgence et repérer l'erreur humaine.

  • Sécuriser le réseau informatique mondial par des langages de programmation intègrerant la sécurité dans leur structure même, et la simplification des procédures.

  • Améliorer la réalité virtuelle et les interfaces dans le domaine du toucher, et de l’augmentation de la résolution des dispositifs visuels, et en s'intéressant aux aspects psychologiques de l'illusion, notamment avec des ‘humains virtuels’ dans une ‘Seconde Terre’ qui fusionnerait les principes de Google Earth et Second Life.

  • Développer l’apprentissage personnalisé, basé sur les connaissances en neurosciences, voire en envisageant un ‘téléchargement’ des connaissances dans le cerveau de type Matrix.

  • Créer les outils nécessaires à la découverte scientifique qui a besoin de plus en plus d’instruments sophistiqués tels que microscopes, télescopes, et bientôt ordinateurs quantiques.

31 août 2007

IA - SHS : Vers des mondes hybrides.

La futurologue Lesley Gavin de chez British Telecom, imagine l’avenir quand les mondes virtuels et réels ne feront qu’un.
Son article sur le futur des mondes virtuels pour le Tech Lab de la BBC prévoit une intégration complète des objets ou êtres virtuels dans les environnements réels, afin par exemple avec des lentilles de contact de percevoir une combinaison des deux, dans une réalité mixte.
Via Putting People First.

27 mai 2007

SH - IA : Schizophrénie virtuelle.

Virtual Hallucinations est un système de RV destiné à vivre les troubles subits par les personnes souffrant de troubles mentaux, en leur faisant vivre la même expérience. Le "virtual hallucinations projetc" est développé par le Pr. Peter Yellowlees du Department of Psychiatry and Behavioral Sciences de l'Université de Californie à Davis. Il s'inspire et fait suite aux travaux menés par le Pr. Kevin Burrage. qui dirige l'Advanced Computational Modeling Centre de l'Université de Queensland, en Australie.
Alors que les hallucinations ont été développées initialement dans un environnement virtuel 3D, à partir des interviews de patients souffrant de schizophrénie, le UC Davis simulation utilise Second Life virtual reality system, qui fonctionne sous Windows et MacOSX pour Macintosh, avec connexion Internet et supporte plusieurs utilisateurs simultanés.

25 avril 2007

IA : Réalité augmentée.

De puis le Loria de Nancy, Didier Fass nous propose via Internet Actu une explication brève sur la réalité augmentée, qui définit un mélange entre le réel et le virtuel, par superposition d'objets de synthèse à un monde réel.
(Via Internet Actu).
La réalité augmenté sur Wikipédia.
Une démonstration et quelques exemples d'applications (Via le JDN).
Les règles de la réalité augmentées.

BIO - SHS - IA : Réalité virtuelle et addictions.

Les 9es Rencontres internationales de la réalité virtuelles se sont tenues du 18 au 22 avril 2007 à Laval. Elles ont permis de connaître les recherches portant sur la réalité virtuelle dans le traitement les addictions.
Le chercheur Ken Graap de l'entreprise Virtually Better d'Atlanta, et Patrick Bordnick de l'université Georgia Tech, ont débuté leurs recherches en 1992 sur des personnes souffrant de phobie et se sont ensuite étendues à l'anxiété, à la douleur et aux addictions ...

19 avril 2007

IA - SHS : Ubicomp.

Rapporté par InternetActu, l'article du blog de Fabien Girardin sur l'informatique omniprésente, lors de la conférence Lift07 : il y signale (voir l'article) les conclusions d’une étude de Shin’ichi Konomi et George Roussos sur le déploiement à grande échelle de puces RFID (billetterie du métro de Londres et grands magasins japonais), dans laquelle une critique sévère de l’informatique omniprésente est formulée. Pour les auteurs, l’ubicomp (concept d'Ubiquitous Computing développé par Xerox) d’aujourd’hui est faite d’îlots de fonctionnalités plutôt que d’un ensemble de connections directes. Les spécialistes et chercheurs redéfinisent les défis de la recherche dans le domaine en prenant en compte les contraintes du monde réel : ‘Apprendre comment traduire les principes, directives et modèles découverts dans le contexte d’une recherche en outils utiles pour construire des systèmes d’informatique omniprésente dans le monde réel.’

Via Putting People First (PPF1 et PPF2), et Via InternetActu.net.

IA - SHS : Critique de l'informatique olmniprésente.

Si la magie de Kuniavsky est une métaphore qui facilite la compréhension de l'usage des objets nouveaux dans une informatique omniprésente, l’anthropologue d’Intel, Genevieve Bell et le professeur d’informatique Paul Dourish dénoncent des promesses de l’informatique omniprésente, de plus de 10 ans et qui commencent à vieillir.
Voir l'article Les futurs d’hier : note sur la vision dominante de l’informatique omniprésente(pdf)
Les auteurs plaident pour une ‘informatique omniprésente du présent’, c’est-à-dire une vision qui prend appui sur les recherches pluridisciplinaires concernant l’adoption des technologies et se centrant sur le désordre de la vie quotidienne pour l’exploiter.
Voir le nouveau blog d’Intel : "Visions", porté par les meilleurs techniciens et scientifiques de l’entreprise.