10 octobre 2009

DIV : ABECédaire - appel à contribution

Pour faire évoluer l'ABECédaire, chaque lecteur du blog est invité, en s'inspirant de la page de style des articles déjà disponibles, à rédiger et communiquer des pages de documentation et de définition des grandes notions utiles aux étudiants de l'ENSC.
Merci de votre contribution collective.

07 octobre 2009

DIV : Vie de l'école.

Résultat du Conseil d'école de l'ENSC - 7 octobre 2009

Sont élus membres du conseil au titre des personnalités qualifiées par 24 voix sur 24 votants présents ou représentés :
- Jean-François Clédel - PDG de ALTEP, président de l'UIMM Gironde-Landes ;
- Jean-Louis Blouin - Directeur général de i2S ;
- Guy Boy - Professeur au Florida Institute of Technology, senior scientist à IHMC ;
- Dominique Soler, directeur du département ergonomie et facteur humain de Bertin Technologies.

Est élu président du Conseil de l'ENSC :
Jean-François Cledel a été élu président du conseil de l'ENSC par 24 voix sur 24 votants présents ou représentés.

Par ailleurs :
Le professeur Bernard Claverie a été élu directeur de l'ENSC par 23 voix sur 24, avec un bulletin blanc.
Benoit Le Blanc a été élu directeur adjoint par 24 voix sur 24.
Le professeur François Daniellou a été élu directeur du département d'ergonomie par 24 voix sur 24.

Etaient représentées les sociétés AIRBUS, SNCF, THALES, la chambre de commerce et d'industrie de Bordeaux, l'UIMM. l'INRIA, le CNRS.

06 octobre 2009

BIO : Des LED pour le travail stressant.

Des chercheurs russes ont développé sous la responsabilité de Andrei Aladov du Centre Scientifique et d'Ingénierie pour la Microélectronique de St.-Pétersbourg, et Konstantin Stelingovsky du Centre pour la Médecine Aérospatiale de Moscou, un matériel et un logiciel particulier qui permet rapidement de réhabiliter une personne après une activité stressante.
Ce dispositif est destiné à contrôler et, si nécessaire, rétablir les paramètres mentaux et physiologiques normaux d'état des personnes engagées dans des professions "particulièrement stressantes" : les conducteurs de trains, les contrôleurs aériens, les opérateurs de système de commande divers aux installations de chauffage nucléaires, les sauveteurs, et autres personnes travaillant dans des conditions extrêmes, qui exigent une attention constante et une réactivité accrue dans des conditions difficiles.
L'objectif est de rétablir un état normal directement au travail, après un changement ou pendant une pause. Le principe est basé sur l'influence de sons et de diodes électroluminescentes (LED) à multi circuits capables "de produire" pratiquement n'importe quelle couleur visible et lumière de n'importe quelle intensité. Le "coeur" du système est un ordinateur, dont la mémoire stocke la bibliothèque spéciale de techniques de relaxation. Basé sur les données de dispositifs de contrôle de l'état physiologiques et mentaux, il produit automatiquement un certain programme de relaxation pouvant améliorer l'état de la personne et maintenir un haut niveau d'efficacité à un instant spécifique.
(Via BE Russie numéro 24 (5/10/2009) - Ambassade de France en Russie).

BIO : La télomérase et le vieillissement pour trois Nobel.

Le Prix Nobel de Médecine a été attribué à trois spécialistes du vieillissement:
L’Australo-américaine Elizabeth Blackburn et les Américains Carol Greider et http://genetics.mgh.harvard.edu/szostakweb/ qui travaillent sur la télomérase, une enzyme qui «protège les chromosomes du vieillissement».

05 octobre 2009

DIV : L'origine des espèces en français.

Cent-cinquantenaire de la publication de l’Origine des espèces.
Pour la première fois depuis le XIXe siècle, le grand ouvrage de Darwin paraît dans une traduction rigoureuse d'Aurélien Berra et dotée d’une introduction savante sous la direction de Patrick Tort et la coordination de Michel Prum.
Précédée de Patrick Tort "Naître à vingt ans : genèse et jeunesse de L’Origine".
896 pages
Éditions Honoré Champion

DIV : Formation des ingénieurs à la santé et la souffrance au travail.

Donner un socle de compétences aux jeunes ingénieurs et managers.
Tel est l'avis de William Dab, titulaire de la chaire Hygiène et Sécurité du CNAM, auteur du rapport sur la formation des managers et ingénieurs en santé au travail, remis en juillet 2008, au Ministre du travail, des relations sociales, de la famille et de la solidarité et au Ministre de l’enseignement supérieur et de la recherche.
A l'heure des suicides dans des entreprises, ce thème de la santé au travail interroge la formation initiale des managers et des ingénieurs.
Voir l'article de EducPro.fr du 2 octobre 2009.
On trouvera ici les 12 principales propositions du rapport.

Ce rapport propose une formation modulaire de 18 heures pour 8 compétences, préconisé dans le référentiel élaboré par le Conseil National pour l’Enseignement en Santé et Sécurité au Travail (CNESST) et repris dans le rapport de William Dab, consiste en un module de 18 heures de cours, et comporte l’acquisition de huit compétence, parmi lesquelles : appliquer le cadre réglementaire et normatif, identifier les dangers et les situations de travail dangereuses, mettre en pratique une démarche de prévention des risques ou participer à l’amélioration du management.

La récente prise de conscience des grandes écoles pour former les jeunes managers à faire face aux situations de souffrance et pression au travail, amène la CTI (Commission des titres d'ingénieur) à proposer rapidement un référentiel de compétences dans le domaine à toutes ses écoles d'ingénieurs.

Voir également le rapport établi en février 2009 par l'Institut National de Recherche en Sécurité (INRS) sur les enseignements en prévention des risques pour la santé et la sécurité au travail dans les écoles d'ingénieurs.

IA - SHS : Les profils d'utilisateurs des ordinateurs personnels.

Quel est l’usage de nos ordinateurs au quotidien ?

A l’occasion de la conférence annuelle Computer Human Interaction de Boston, Thomas Beauvisage, chercheur à Orange Labs en France, présentait une étude sur l’usage des ordinateurs dans la vie quotidienne.

Cette étude a consisté à installer un logiciel de traçage dans les ordinateurs de 661 foyers français volontaires et représentatifs pendant 19 mois (entre 2005 et 2006) pour mesurer précisément les usages informatiques quotidiens des membres du foyer. Le logiciel mesurait les logiciels fonctionnant sur l’ordinateur et proposait à chacun de ses allumages et après 30 minutes d’inactivité une fenêtre pop-up pour que l’utilisateur s’identifie afin de connaître qui dans le foyer était en train de l’utiliser. Malgré certaines limites expérimentales, quelques éléments sont intéressants et riches d'enseignements.

La moyenne d'utilisation de l'ordinateur est de 23 jours par mois (3 jours sur 4) et en moyenne un peu plus de 7 heures par jour (moins dune heure sur 3). Mais en fait, la moyenne quotidienne d’utilisation réelle se situe plutôt autour de 2 h 51 (un mpeu plus d'un dixième). La plupart du temps, les ordinateurs sont allumés toute la journée, voir jour et nuit, avec des pics d’activités effectifs entre 9h et 11h et entre 16h et 21h.

L’étude a permis de distinguer plusieurs types de profils selon l’intensité de l’usage de l’ordinateur :

  • Ceux dont l’ordinateur est allumé 24h/24 (15 % du panel) considèrent l’ordinateur comme une ressource qui doit tout le temps être accessible. Pourtant, ils ne l’utilisent que 3h30 par jour en moyenne. Mais ce comportement correspond souvent à un usage important du P2P, de logiciels multimédias et de la messagerie instantanée.

  • Ceux dont l’ordinateur est toujours disponible (33 %), qu’on allume au premier usage et qu’on ferme le soir, montrent là aussi un fort usage de la messagerie instantanée.

  • Ceux dont l’ordinateur est allumé à la demande (30 %) et qui ont tendance à fermer l’ordinateur après de courtes sessions d’usage, utilisent plutôt des applications bureautiques, du web et du mail.

  • Ceux qui ont un faible usage (22 %) correspondent à ceux qui ont utilisé leur ordinateur moins de 15 jours par mois et qui ont des usages proches du groupe précédent.



D’une manière surprenante, souligne Thomas Beauvisage, les facteurs sociodémographiques ont un faible rôle dans ces différences d’usages, beaucoup moins en tout cas que les préférences logicielles. Le chercheur constate également qu’il y a une grande variabilité du temps d’usage entre les individus et le foyer. Le temps moyen effectif d’utilisation par individu est de 9 heures par semaine, mais 25 % des 1434 individus qui composaient l’échantillon utilisent l’ordinateur moins d’1h14min par semaine et 25 % des plus actifs l’utilisent plus de 14 heures par semaine. Mais quand on compare l’utilisation entre individus et foyers, on constate que dans un quart des foyers composé de plus de deux personnes, il y a un non-utilisateur de l’ordinateur. Dans les foyers de deux utilisateurs, l’utilisateur le plus actif passe 83 % du temps devant l’ordinateur, et cela ne progresse guère dans les foyers de plus de deux utilisateurs. Plus que de souligner la concurrence à l’accès au sein même des foyers, l’étude remarque qu’il y a un utilisateur principal et que l’utilisateur secondaire a tendance à garder un usage modéré que ce soit parce qu’il a moins d’intérêt dans l’utilisation de l’ordinateur ou parce qu’il délègue certaines tâches à l’utilisateur principal.
Temps d'usage hebdomadaire moyen des applications par le panel
A quoi les utilisateurs passent-ils leur temps ? De ce côté là, l’étude apporte peu de surprise par rapport à ce que l’on savait déjà. Sur les 9 heures hedbomadaires passées sur leur ordinateur en moyenne, l’internet compte pour 63 % des usages de l’ordinateur (soit 5h35 minutes) et sur ces 63 %, 71 % (soit 3h57 minutes) est consacré au web. Si on écarte la gestion de l’ordinateur (manipulations de fichiers, temps de transitions entre applications…), ce sont les jeux et la messagerie instantanée qui arrivent ensuite, totalisant chacun 45 minutes d’utilisation par semaine.

En regardant l’usage des différentes applications, l’étude constate que les 5 applications les plus utilisées par les individus représentent 83 % du temps d’usage moyen des ordinateurs. Pour autant, les petits utilisateurs ne se concentrent pas sur certaines applications alors que d’autres, plus ‘évoluées’ (jeux, P2P, multimédias) seraient réservées aux utilisateurs intensifs. Non, les profils d’usages de l’ordinateur semblent plutôt liés aux choix individuels de certaines applications, indépendamment de l’intensité ou de la fréquence de l’utilisation.

L’étude a mis en avant 5 profils d’utilisateurs :

  • Les internautes (42 % du panel) utilisent massivement leur ordinateur pour le web, sans pour autant y développer des usages plus experts que d’autres catégories d’utilisateurs (ils n’achètent pas plus en ligne que d’autres).

  • Les tchatteurs (30 %) utilisent plus que d’autres la messagerie instantanée (38 % de l’usage de l’ordinateur contre 8 % dans les autres catégories), ainsi que des applications multimédias et des jeux, et ont une utilisation plus intensive des téléphones mobiles et des SMS. 51 % des profils de ce groupe ont moins de 25 ans. 60 % sont des femmes.

  • Les joueurs (11 %) utilisent plus massivement le jeu (42 % de leur usage d’ordinateur). 32 % ont moins de 25 ans, mais 61 % du temps total passé à jouer par les membres de cette catégorie correspond à des casual games.

  • Les multimédias (14 %) consomment beaucoup de contenus multimédias et de logiciels audio et vidéo, ainsi que des logiciels P2P, des outils de gravage de données et de sécurité. Les utilisateurs de ce groupe sont plutôt des hommes (65 %) qui vivent souvent seuls (22 %).

  • Les sérieux (18 %) préfèrent les applications bureautiques (20 % du temps passé) et le mail (16 %) et ont plutôt un usage professionnel des ordinateurs.




Thomas Beauvisage veut voir plusieurs applications concrètes à ce travail :

  • Améliorer la conception des systèmes d’exploitation : réduire le temps de lancement de l’ordinateur est capital pour les utilisateurs qui ont un faible usage ; le préchargement des 5 applications les plus utilisées selon un système de détection automatique semblerait aussi pouvoir améliorer l’efficience de nos machines…

  • Améliorer la conception des applications et des services : chaque type d’individu semble se constituer son propre territoire d’applications, ce qui signifie qu’il faut certainement mieux réfléchir aux offres de services selon ce type de comportement et qu’il vaut mieux proposer des add-on à des applications existantes, plutôt que de chercher à développer de nouveaux services indépendants.

  • Vers les web services : le web apparaît comme l’application la plus partagée des usagers de l’ordinateur et elle est au centre de l’intérêt de 4 usagers sur 10 ! Assurément, les applications web ont certainement plus d’avenir que les logiciels, prédit Thomas Beauvisage. L’évolution du web depuis 2006 semble lui donner chaque jour un peu plus raison.



(Via Internet Actu.)

04 octobre 2009

DIV : De l'utilité de la SF.


De la science-fiction comme laboratoire métaphysique ou considérer comme certaines
des hypothèses scientifiques et en déduire les conséquences.
Excellent article de Serge Lehman dans Le Monde diplomatique.javascript:void(0)

IA - SHS : La réalité continue.

La réalité continue ou comment utiliser le virtuel pour approcher la réalité au plus près ? Une présentation de la conférence hollandaise Picnic 2009 sur la créativité à l'ère des nouvelles technologies.
Alors que les interactions numériques sont perçues comme étant aussi réelles que celles que nous avons dans le monde analogique, le numérique peut-il nous aider à mieux comprendre le réel ? C’est tout l’enjeu de la "réalité continue", comme prolongement du réel ou Continuum de la Virtualité qu’évoque Paul Migram.

Suzanne Stefanac, directrice du Laboratoire de contenus numériques de l’Institut du film américain commence par évoquer Escape from City 17, une nouvelle série de science-fiction entièrement créée à partir de l’environnement 3D du jeu Half Life 2, dont les deux pilotes (l1re) ont coûté moins de 500 dollars à produire (hors temps des deux créateurs). Le Machinima (c’est-à-dire ces films ‘tournés’ dans un environnement virtuel 3D temps réel utilisant en général des moteurs de jeux vidéo) quitte le monde du bricolage pour fans de jeux en réseau pour celui de la création audiovisuelle professionnelle, estime-t-elle, et réinterroge l’avenir de la création et de la fiction.

Le ‘journalisme immersif.
Nonny de la Pena et Peggy Weil (voir le blog) sont chercheurs, artistes, réalisatrices et enseignantes. Elles cherchent à inventer un journalisme immersif, c'est-à-dire une production d’information réelle en exploitant les technologies nouvelles pour impliquer le spectateur dans l’appréhension d’une situation.

Gone Gitmo est le premier projet qu’elles évoquent. Il dérive d’un documentaire très critique de Nonny de la Pena sur le camp de prisonniers de Guantanamo, simplement intitulé Unconstitutional (Inconstitutionnel). Il n’était pratiquement pas possible aux journalistes d’accéder à la réalité du camp. Nonny de la Pena a proposé à Peggy Weil, qui travaille depuis des années sur les serious games, de construire un Guantanamo virtuel - et de produire des films à partir de cet univers ‘virtuel’, dont le but est d’approcher et de ressentir une réalité rendue inaccessible. Les utilisateurs peuvent se créer un avatar sur Second Life qui sera ensuite enlevé, puis emmené dans une reconstitution de Guanatamo (produite à partir de plans et de photos réelles) pour y vivre, à la première personne, la ‘vraie’ vie des détenus (voir la vidéo).

D’autres dispositifs complètent l’expérience. La visite du plan de la prison déclenche des séquences vidéos, parmi les rares qui viennent du Camp Delta. D’autres dispositifs d’interaction permettent de s’informer sur les (nombreux) droits humains et internationaux que Guantanamo viole, décrivent quelques situations individuelles de détenus, simulent des échanges avec des gardiens ou restituent les débats parlementaires relatifs à la fermeture (toujours repoussée) du Camp Delta.
IPsress Expérience : vous êtes détenu à Guantanamo

Image extraite d’Ipsress Expérience montrant un spectateur en place d’un détenu.

Un autre projet, The Ipsress Experience (voir la vidéo), se fonde sur les minutes de l’interrogatoire d’un détenu, publiées en vertu du Freedom of Information Act, dont l’administration Bush elle-même a reconnu qu’il avait été torturé. Le spectateur se retrouve dans la situation de la victime - même si les deux chercheuses ont choisi de ne pas montrer d’actes de torture. Cette fois, le dispositif utilise un casque de réalité virtuelle au travers duquel on se trouve projeté dans la salle d’interrogation, plié dans la position semi-accroupie dans laquelle les détenus étaient contraints de rester des heures durant. On entend un interrogatoire dans la salle d’à côté, et on peut supposer qu’il est violent… ‘On peut lire dans le journal que les prisonniers sont maintenus dans les positions les plus inconfortables, mais quand on voit son visage au-dessus d’un corps installé dans cette position, quand on entend ce qu’entendent les détenus, on comprend vraiment ce dont il s’agit’, explique Nonny Weil.



Enfin, le projet Walljumpers prend la forme d’un ‘jeu triste’, dans lequel on joue à franchir les murs qui marquent un nombre croissant de frontières du monde - sans toujours y parvenir. A nouveau, des informations, des cartes, des photos, donnent accès à de l’information journalistique et historique.

Augmenter la ville, à grande échelle
Antonio Camara, professeur à l’université Nouvlle de Lisbonne et fondateur d’Y Dreams (voir le blog) a présenté le projet de réalité augmentée de l’estuaire du Tage, aux abords de Lisbonne. Cet estuaire est le plus vaste d’Europe. Son entreprise se spécialise depuis longtemps sur la réalité augmentée en organisant des visites virtuelles de bâtiments modélisés en 3D. Elle travaille désormais à créer des objets imaginaires, créés par les gens, que l’on pouvait ensuite ‘voir’ dans l’espace de l’estuaire. Mais leur projet allait plus loin : il s’agissait d’une part de mettre les gens en relation et d’autre part, de rendre visibles les interactions entre les gens. Par ailleurs, des artistes ont été appelés à créer des oeuvres virtuelles, visibles dans l’espace au travers de dispositifs de réalité augmentée, comme cette borne qui permet de regarder la réalité augmentée de l’estuaire (ou de tout autres lieux).
L’équipe d’Y Dreams voudrait transformer l’estuaire en scène : en faire un immense écran sur lequel on peut projeter des images et des informations, en interagissant avec les bâtiments, les ponts, les bateaux qui passent. Comme le dit Antonio Camara, ‘le futur de la réalité augmentée est la très grande échelle’.
On peut tester leur amusante application Twitter de réalité augmentée !.
(Via Internet Actu).