Le confinement des populations amène les personnes confinées a profondément modifer leur rapport au numérique. Le recours obligatoire au télétravail dès qu’il est possible, les réunions multisites, multiacteurs par recours aux plateformes de forum numérique, l’enseignement à distance dans le cadre de la continuité pédagogique des écoles et des universités et grandes écoles, l’ouverture de l’offre télévisuelle par les principaux fournisseurs d’accès, etc. sont autant d’exemples dont bénéficient ou auxquels sont contraints les citoyens reclus à leur domicile ou dans les espaces de vie confinée.
Dans ce contexte complètement nouveau et inattendu, aucun chercheur n’a eu le temps de mettre au point des protocoles d’études prospectives sérieuses, répondant à la fois aux critères d’objectivité de formulation d’hypothèses et à ceux de validation a priori des critères expérimentaux et de protection des personnes dans la recherche comportementale. Seules les premières études portent sur des observations a posteriori et les études expérimentales commencent à se mettre difficilement en place pour une réelle mise en marche dans des conditions elles-mêmes compliquées de confinement des chercheurs et de non accès aux laboratoires et aux moyens des universités et autres organismes de recherche. On peut supposer que les jeunes populations, mais également les moins jeunes et même les personnes âgées, ont augmenté leur recours et fréquences d’utilisation des jeux sur Internet, bien qu’aucune statistique ne puisse, pour l’heure, valider cette hypothèse. La question concerne tout particulièrement les enfants et les adolescents pris dans des conditions de suspension des activités physiques et des rythmes de la scolarisation obligatoire, qui présentent aujourd’hui toutes les conditions pour devenir « accros » aux jeux vidéos en ligne.
Une récente étude, réalisée en Corée du Sud juste avant la période pandémique, a étudié les relations réciproques qui semblent exister chez les jeunes entre addiction au jeu vidéo et tendance dépressive. Les résultats obtenus sur 366 enfants d'environ 10 ans confirment l’existence d’une « relation réciproque » entre la gravité des caractéristiques de l’addiction aux jeux, tels qu'évalués dans le cadre de l'Internet gaming disorder (DSM-5) sur Internet et le niveau des troubles dépressifs (idem). Une meilleure compréhension des liens entre ces deux types de troubles psychopathologiques pourrait s’avérer utile dans d'autres tranches d'âge, et notamment pendant la période de confinement pendémique qui enferme les personnes souvent devant leurs écrans.
- Jeong H et coll.: Reciprocal relationship between depression and Internet gaming disorder in children: A 12-month follow-up of the iCURE study using cross-lagged path analysis. Journal of Behavioral Addictions, 2019; 12: 725–732.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire