Pour faire évoluer l'ABECédaire, chaque lecteur du blog est invité, en s'inspirant de la page de style des articles déjà disponibles, à rédiger et communiquer des pages de documentation et de définition des grandes notions utiles aux étudiants de l'ENSC.
Merci de votre contribution collective.
Cognitique / Cognitics - Ce site est destiné aux élèves ingénieurs et aux doctorants de l'École Nationale Supérieure de Cognitique (ENSC Bordeaux-INP). Il donne en complément des enseignements des pistes de documentation et de débat selon les thèmes SHS, IA, BIO, TECH, culture, infos générales et vie de l'ENSC. Il prépare notamment aux épreuves du grand oral de fin d’études.
10 octobre 2009
DIV : ABECédaire - appel à contribution
07 octobre 2009
DIV : Vie de l'école.
Résultat du Conseil d'école de l'ENSC - 7 octobre 2009Sont élus membres du conseil au titre des personnalités qualifiées par 24 voix sur 24 votants présents ou représentés :
- Jean-François Clédel - PDG de ALTEP, président de l'UIMM Gironde-Landes ;
- Jean-Louis Blouin - Directeur général de i2S ;
- Guy Boy - Professeur au Florida Institute of Technology, senior scientist à IHMC ;
- Dominique Soler, directeur du département ergonomie et facteur humain de Bertin Technologies.
Est élu président du Conseil de l'ENSC :
Jean-François Cledel a été élu président du conseil de l'ENSC par 24 voix sur 24 votants présents ou représentés.
Par ailleurs :
Le professeur Bernard Claverie a été élu directeur de l'ENSC par 23 voix sur 24, avec un bulletin blanc.
Benoit Le Blanc a été élu directeur adjoint par 24 voix sur 24.
Le professeur François Daniellou a été élu directeur du département d'ergonomie par 24 voix sur 24.
Etaient représentées les sociétés AIRBUS, SNCF, THALES, la chambre de commerce et d'industrie de Bordeaux, l'UIMM. l'INRIA, le CNRS.
06 octobre 2009
BIO : Des LED pour le travail stressant.
Des chercheurs russes ont développé sous la responsabilité de Andrei Aladov du Centre Scientifique et d'Ingénierie pour la Microélectronique de St.-Pétersbourg, et Konstantin Stelingovsky du Centre pour la Médecine Aérospatiale de Moscou, un matériel et un logiciel particulier qui permet rapidement de réhabiliter une personne après une activité stressante.Ce dispositif est destiné à contrôler et, si nécessaire, rétablir les paramètres mentaux et physiologiques normaux d'état des personnes engagées dans des professions "particulièrement stressantes" : les conducteurs de trains, les contrôleurs aériens, les opérateurs de système de commande divers aux installations de chauffage nucléaires, les sauveteurs, et autres personnes travaillant dans des conditions extrêmes, qui exigent une attention constante et une réactivité accrue dans des conditions difficiles.
L'objectif est de rétablir un état normal directement au travail, après un changement ou pendant une pause. Le principe est basé sur l'influence de sons et de diodes électroluminescentes (LED) à multi circuits capables "de produire" pratiquement n'importe quelle couleur visible et lumière de n'importe quelle intensité. Le "coeur" du système est un ordinateur, dont la mémoire stocke la bibliothèque spéciale de techniques de relaxation. Basé sur les données de dispositifs de contrôle de l'état physiologiques et mentaux, il produit automatiquement un certain programme de relaxation pouvant améliorer l'état de la personne et maintenir un haut niveau d'efficacité à un instant spécifique.
(Via BE Russie numéro 24 (5/10/2009) - Ambassade de France en Russie).
BIO : La télomérase et le vieillissement pour trois Nobel.
Le Prix Nobel de Médecine a été attribué à trois spécialistes du vieillissement: L’Australo-américaine Elizabeth Blackburn et les Américains Carol Greider et http://genetics.mgh.harvard.edu/szostakweb/ qui travaillent sur la télomérase, une enzyme qui «protège les chromosomes du vieillissement».
05 octobre 2009
DIV : L'origine des espèces en français.
Cent-cinquantenaire de la publication de l’Origine des espèces.Pour la première fois depuis le XIXe siècle, le grand ouvrage de Darwin paraît dans une traduction rigoureuse d'Aurélien Berra et dotée d’une introduction savante sous la direction de Patrick Tort et la coordination de Michel Prum.
Précédée de Patrick Tort "Naître à vingt ans : genèse et jeunesse de L’Origine".
896 pages
Éditions Honoré Champion
DIV : Formation des ingénieurs à la santé et la souffrance au travail.
Donner un socle de compétences aux jeunes ingénieurs et managers.Tel est l'avis de William Dab, titulaire de la chaire Hygiène et Sécurité du CNAM, auteur du rapport sur la formation des managers et ingénieurs en santé au travail, remis en juillet 2008, au Ministre du travail, des relations sociales, de la famille et de la solidarité et au Ministre de l’enseignement supérieur et de la recherche.
A l'heure des suicides dans des entreprises, ce thème de la santé au travail interroge la formation initiale des managers et des ingénieurs.
Voir l'article de EducPro.fr du 2 octobre 2009.
On trouvera ici les 12 principales propositions du rapport.
Ce rapport propose une formation modulaire de 18 heures pour 8 compétences, préconisé dans le référentiel élaboré par le Conseil National pour l’Enseignement en Santé et Sécurité au Travail (CNESST) et repris dans le rapport de William Dab, consiste en un module de 18 heures de cours, et comporte l’acquisition de huit compétence, parmi lesquelles : appliquer le cadre réglementaire et normatif, identifier les dangers et les situations de travail dangereuses, mettre en pratique une démarche de prévention des risques ou participer à l’amélioration du management.
La récente prise de conscience des grandes écoles pour former les jeunes managers à faire face aux situations de souffrance et pression au travail, amène la CTI (Commission des titres d'ingénieur) à proposer rapidement un référentiel de compétences dans le domaine à toutes ses écoles d'ingénieurs.
Voir également le rapport établi en février 2009 par l'Institut National de Recherche en Sécurité (INRS) sur les enseignements en prévention des risques pour la santé et la sécurité au travail dans les écoles d'ingénieurs.
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IA - SHS : Les profils d'utilisateurs des ordinateurs personnels.
Quel est l’usage de nos ordinateurs au quotidien ?A l’occasion de la conférence annuelle Computer Human Interaction de Boston, Thomas Beauvisage, chercheur à Orange Labs en France, présentait une étude sur l’usage des ordinateurs dans la vie quotidienne.
Cette étude a consisté à installer un logiciel de traçage dans les ordinateurs de 661 foyers français volontaires et représentatifs pendant 19 mois (entre 2005 et 2006) pour mesurer précisément les usages informatiques quotidiens des membres du foyer. Le logiciel mesurait les logiciels fonctionnant sur l’ordinateur et proposait à chacun de ses allumages et après 30 minutes d’inactivité une fenêtre pop-up pour que l’utilisateur s’identifie afin de connaître qui dans le foyer était en train de l’utiliser. Malgré certaines limites expérimentales, quelques éléments sont intéressants et riches d'enseignements.
La moyenne d'utilisation de l'ordinateur est de 23 jours par mois (3 jours sur 4) et en moyenne un peu plus de 7 heures par jour (moins dune heure sur 3). Mais en fait, la moyenne quotidienne d’utilisation réelle se situe plutôt autour de 2 h 51 (un mpeu plus d'un dixième). La plupart du temps, les ordinateurs sont allumés toute la journée, voir jour et nuit, avec des pics d’activités effectifs entre 9h et 11h et entre 16h et 21h.
L’étude a permis de distinguer plusieurs types de profils selon l’intensité de l’usage de l’ordinateur :
- Ceux dont l’ordinateur est allumé 24h/24 (15 % du panel) considèrent l’ordinateur comme une ressource qui doit tout le temps être accessible. Pourtant, ils ne l’utilisent que 3h30 par jour en moyenne. Mais ce comportement correspond souvent à un usage important du P2P, de logiciels multimédias et de la messagerie instantanée.
- Ceux dont l’ordinateur est toujours disponible (33 %), qu’on allume au premier usage et qu’on ferme le soir, montrent là aussi un fort usage de la messagerie instantanée.
- Ceux dont l’ordinateur est allumé à la demande (30 %) et qui ont tendance à fermer l’ordinateur après de courtes sessions d’usage, utilisent plutôt des applications bureautiques, du web et du mail.
- Ceux qui ont un faible usage (22 %) correspondent à ceux qui ont utilisé leur ordinateur moins de 15 jours par mois et qui ont des usages proches du groupe précédent.
D’une manière surprenante, souligne Thomas Beauvisage, les facteurs sociodémographiques ont un faible rôle dans ces différences d’usages, beaucoup moins en tout cas que les préférences logicielles. Le chercheur constate également qu’il y a une grande variabilité du temps d’usage entre les individus et le foyer. Le temps moyen effectif d’utilisation par individu est de 9 heures par semaine, mais 25 % des 1434 individus qui composaient l’échantillon utilisent l’ordinateur moins d’1h14min par semaine et 25 % des plus actifs l’utilisent plus de 14 heures par semaine. Mais quand on compare l’utilisation entre individus et foyers, on constate que dans un quart des foyers composé de plus de deux personnes, il y a un non-utilisateur de l’ordinateur. Dans les foyers de deux utilisateurs, l’utilisateur le plus actif passe 83 % du temps devant l’ordinateur, et cela ne progresse guère dans les foyers de plus de deux utilisateurs. Plus que de souligner la concurrence à l’accès au sein même des foyers, l’étude remarque qu’il y a un utilisateur principal et que l’utilisateur secondaire a tendance à garder un usage modéré que ce soit parce qu’il a moins d’intérêt dans l’utilisation de l’ordinateur ou parce qu’il délègue certaines tâches à l’utilisateur principal.

A quoi les utilisateurs passent-ils leur temps ? De ce côté là, l’étude apporte peu de surprise par rapport à ce que l’on savait déjà. Sur les 9 heures hedbomadaires passées sur leur ordinateur en moyenne, l’internet compte pour 63 % des usages de l’ordinateur (soit 5h35 minutes) et sur ces 63 %, 71 % (soit 3h57 minutes) est consacré au web. Si on écarte la gestion de l’ordinateur (manipulations de fichiers, temps de transitions entre applications…), ce sont les jeux et la messagerie instantanée qui arrivent ensuite, totalisant chacun 45 minutes d’utilisation par semaine.
En regardant l’usage des différentes applications, l’étude constate que les 5 applications les plus utilisées par les individus représentent 83 % du temps d’usage moyen des ordinateurs. Pour autant, les petits utilisateurs ne se concentrent pas sur certaines applications alors que d’autres, plus ‘évoluées’ (jeux, P2P, multimédias) seraient réservées aux utilisateurs intensifs. Non, les profils d’usages de l’ordinateur semblent plutôt liés aux choix individuels de certaines applications, indépendamment de l’intensité ou de la fréquence de l’utilisation.
L’étude a mis en avant 5 profils d’utilisateurs :
- Les internautes (42 % du panel) utilisent massivement leur ordinateur pour le web, sans pour autant y développer des usages plus experts que d’autres catégories d’utilisateurs (ils n’achètent pas plus en ligne que d’autres).
- Les tchatteurs (30 %) utilisent plus que d’autres la messagerie instantanée (38 % de l’usage de l’ordinateur contre 8 % dans les autres catégories), ainsi que des applications multimédias et des jeux, et ont une utilisation plus intensive des téléphones mobiles et des SMS. 51 % des profils de ce groupe ont moins de 25 ans. 60 % sont des femmes.
- Les joueurs (11 %) utilisent plus massivement le jeu (42 % de leur usage d’ordinateur). 32 % ont moins de 25 ans, mais 61 % du temps total passé à jouer par les membres de cette catégorie correspond à des casual games.
- Les multimédias (14 %) consomment beaucoup de contenus multimédias et de logiciels audio et vidéo, ainsi que des logiciels P2P, des outils de gravage de données et de sécurité. Les utilisateurs de ce groupe sont plutôt des hommes (65 %) qui vivent souvent seuls (22 %).
- Les sérieux (18 %) préfèrent les applications bureautiques (20 % du temps passé) et le mail (16 %) et ont plutôt un usage professionnel des ordinateurs.
Thomas Beauvisage veut voir plusieurs applications concrètes à ce travail :
- Améliorer la conception des systèmes d’exploitation : réduire le temps de lancement de l’ordinateur est capital pour les utilisateurs qui ont un faible usage ; le préchargement des 5 applications les plus utilisées selon un système de détection automatique semblerait aussi pouvoir améliorer l’efficience de nos machines…
- Améliorer la conception des applications et des services : chaque type d’individu semble se constituer son propre territoire d’applications, ce qui signifie qu’il faut certainement mieux réfléchir aux offres de services selon ce type de comportement et qu’il vaut mieux proposer des add-on à des applications existantes, plutôt que de chercher à développer de nouveaux services indépendants.
- Vers les web services : le web apparaît comme l’application la plus partagée des usagers de l’ordinateur et elle est au centre de l’intérêt de 4 usagers sur 10 ! Assurément, les applications web ont certainement plus d’avenir que les logiciels, prédit Thomas Beauvisage. L’évolution du web depuis 2006 semble lui donner chaque jour un peu plus raison.
(Via Internet Actu.)
04 octobre 2009
DIV : De l'utilité de la SF.

De la science-fiction comme laboratoire métaphysique ou considérer comme certaines
des hypothèses scientifiques et en déduire les conséquences.
Excellent article de Serge Lehman dans Le Monde diplomatique.javascript:void(0)
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IA - SHS : La réalité continue.
La réalité continue ou comment utiliser le virtuel pour approcher la réalité au plus près ? Une présentation de la conférence hollandaise Picnic 2009 sur la créativité à l'ère des nouvelles technologies.
Alors que les interactions numériques sont perçues comme étant aussi réelles que celles que nous avons dans le monde analogique, le numérique peut-il nous aider à mieux comprendre le réel ? C’est tout l’enjeu de la "réalité continue", comme prolongement du réel ou Continuum de la Virtualité qu’évoque Paul Migram.
Suzanne Stefanac, directrice du Laboratoire de contenus numériques de l’Institut du film américain commence par évoquer Escape from City 17, une nouvelle série de science-fiction entièrement créée à partir de l’environnement 3D du jeu Half Life 2, dont les deux pilotes (l1re) ont coûté moins de 500 dollars à produire (hors temps des deux créateurs). Le Machinima (c’est-à-dire ces films ‘tournés’ dans un environnement virtuel 3D temps réel utilisant en général des moteurs de jeux vidéo) quitte le monde du bricolage pour fans de jeux en réseau pour celui de la création audiovisuelle professionnelle, estime-t-elle, et réinterroge l’avenir de la création et de la fiction.
Le ‘journalisme immersif.
Nonny de la Pena et Peggy Weil (voir le blog) sont chercheurs, artistes, réalisatrices et enseignantes. Elles cherchent à inventer un journalisme immersif, c'est-à-dire une production d’information réelle en exploitant les technologies nouvelles pour impliquer le spectateur dans l’appréhension d’une situation.
Gone Gitmo est le premier projet qu’elles évoquent. Il dérive d’un documentaire très critique de Nonny de la Pena sur le camp de prisonniers de Guantanamo, simplement intitulé Unconstitutional (Inconstitutionnel). Il n’était pratiquement pas possible aux journalistes d’accéder à la réalité du camp. Nonny de la Pena a proposé à Peggy Weil, qui travaille depuis des années sur les serious games, de construire un Guantanamo virtuel - et de produire des films à partir de cet univers ‘virtuel’, dont le but est d’approcher et de ressentir une réalité rendue inaccessible. Les utilisateurs peuvent se créer un avatar sur Second Life qui sera ensuite enlevé, puis emmené dans une reconstitution de Guanatamo (produite à partir de plans et de photos réelles) pour y vivre, à la première personne, la ‘vraie’ vie des détenus (voir la vidéo).
D’autres dispositifs complètent l’expérience. La visite du plan de la prison déclenche des séquences vidéos, parmi les rares qui viennent du Camp Delta. D’autres dispositifs d’interaction permettent de s’informer sur les (nombreux) droits humains et internationaux que Guantanamo viole, décrivent quelques situations individuelles de détenus, simulent des échanges avec des gardiens ou restituent les débats parlementaires relatifs à la fermeture (toujours repoussée) du Camp Delta.

Image extraite d’Ipsress Expérience montrant un spectateur en place d’un détenu.
Un autre projet, The Ipsress Experience (voir la vidéo), se fonde sur les minutes de l’interrogatoire d’un détenu, publiées en vertu du Freedom of Information Act, dont l’administration Bush elle-même a reconnu qu’il avait été torturé. Le spectateur se retrouve dans la situation de la victime - même si les deux chercheuses ont choisi de ne pas montrer d’actes de torture. Cette fois, le dispositif utilise un casque de réalité virtuelle au travers duquel on se trouve projeté dans la salle d’interrogation, plié dans la position semi-accroupie dans laquelle les détenus étaient contraints de rester des heures durant. On entend un interrogatoire dans la salle d’à côté, et on peut supposer qu’il est violent… ‘On peut lire dans le journal que les prisonniers sont maintenus dans les positions les plus inconfortables, mais quand on voit son visage au-dessus d’un corps installé dans cette position, quand on entend ce qu’entendent les détenus, on comprend vraiment ce dont il s’agit’, explique Nonny Weil.
Enfin, le projet Walljumpers prend la forme d’un ‘jeu triste’, dans lequel on joue à franchir les murs qui marquent un nombre croissant de frontières du monde - sans toujours y parvenir. A nouveau, des informations, des cartes, des photos, donnent accès à de l’information journalistique et historique.
Augmenter la ville, à grande échelle
Antonio Camara, professeur à l’université Nouvlle de Lisbonne et fondateur d’Y Dreams (voir le blog) a présenté le projet de réalité augmentée de l’estuaire du Tage, aux abords de Lisbonne. Cet estuaire est le plus vaste d’Europe. Son entreprise se spécialise depuis longtemps sur la réalité augmentée en organisant des visites virtuelles de bâtiments modélisés en 3D. Elle travaille désormais à créer des objets imaginaires, créés par les gens, que l’on pouvait ensuite ‘voir’ dans l’espace de l’estuaire. Mais leur projet allait plus loin : il s’agissait d’une part de mettre les gens en relation et d’autre part, de rendre visibles les interactions entre les gens. Par ailleurs, des artistes ont été appelés à créer des oeuvres virtuelles, visibles dans l’espace au travers de dispositifs de réalité augmentée, comme cette borne qui permet de regarder la réalité augmentée de l’estuaire (ou de tout autres lieux).
L’équipe d’Y Dreams voudrait transformer l’estuaire en scène : en faire un immense écran sur lequel on peut projeter des images et des informations, en interagissant avec les bâtiments, les ponts, les bateaux qui passent. Comme le dit Antonio Camara, ‘le futur de la réalité augmentée est la très grande échelle’.
On peut tester leur amusante application Twitter de réalité augmentée !.
(Via Internet Actu).
Alors que les interactions numériques sont perçues comme étant aussi réelles que celles que nous avons dans le monde analogique, le numérique peut-il nous aider à mieux comprendre le réel ? C’est tout l’enjeu de la "réalité continue", comme prolongement du réel ou Continuum de la Virtualité qu’évoque Paul Migram.
Suzanne Stefanac, directrice du Laboratoire de contenus numériques de l’Institut du film américain commence par évoquer Escape from City 17, une nouvelle série de science-fiction entièrement créée à partir de l’environnement 3D du jeu Half Life 2, dont les deux pilotes (l1re) ont coûté moins de 500 dollars à produire (hors temps des deux créateurs). Le Machinima (c’est-à-dire ces films ‘tournés’ dans un environnement virtuel 3D temps réel utilisant en général des moteurs de jeux vidéo) quitte le monde du bricolage pour fans de jeux en réseau pour celui de la création audiovisuelle professionnelle, estime-t-elle, et réinterroge l’avenir de la création et de la fiction.
Le ‘journalisme immersif.
Nonny de la Pena et Peggy Weil (voir le blog) sont chercheurs, artistes, réalisatrices et enseignantes. Elles cherchent à inventer un journalisme immersif, c'est-à-dire une production d’information réelle en exploitant les technologies nouvelles pour impliquer le spectateur dans l’appréhension d’une situation.
Gone Gitmo est le premier projet qu’elles évoquent. Il dérive d’un documentaire très critique de Nonny de la Pena sur le camp de prisonniers de Guantanamo, simplement intitulé Unconstitutional (Inconstitutionnel). Il n’était pratiquement pas possible aux journalistes d’accéder à la réalité du camp. Nonny de la Pena a proposé à Peggy Weil, qui travaille depuis des années sur les serious games, de construire un Guantanamo virtuel - et de produire des films à partir de cet univers ‘virtuel’, dont le but est d’approcher et de ressentir une réalité rendue inaccessible. Les utilisateurs peuvent se créer un avatar sur Second Life qui sera ensuite enlevé, puis emmené dans une reconstitution de Guanatamo (produite à partir de plans et de photos réelles) pour y vivre, à la première personne, la ‘vraie’ vie des détenus (voir la vidéo).
D’autres dispositifs complètent l’expérience. La visite du plan de la prison déclenche des séquences vidéos, parmi les rares qui viennent du Camp Delta. D’autres dispositifs d’interaction permettent de s’informer sur les (nombreux) droits humains et internationaux que Guantanamo viole, décrivent quelques situations individuelles de détenus, simulent des échanges avec des gardiens ou restituent les débats parlementaires relatifs à la fermeture (toujours repoussée) du Camp Delta.

Image extraite d’Ipsress Expérience montrant un spectateur en place d’un détenu.
Un autre projet, The Ipsress Experience (voir la vidéo), se fonde sur les minutes de l’interrogatoire d’un détenu, publiées en vertu du Freedom of Information Act, dont l’administration Bush elle-même a reconnu qu’il avait été torturé. Le spectateur se retrouve dans la situation de la victime - même si les deux chercheuses ont choisi de ne pas montrer d’actes de torture. Cette fois, le dispositif utilise un casque de réalité virtuelle au travers duquel on se trouve projeté dans la salle d’interrogation, plié dans la position semi-accroupie dans laquelle les détenus étaient contraints de rester des heures durant. On entend un interrogatoire dans la salle d’à côté, et on peut supposer qu’il est violent… ‘On peut lire dans le journal que les prisonniers sont maintenus dans les positions les plus inconfortables, mais quand on voit son visage au-dessus d’un corps installé dans cette position, quand on entend ce qu’entendent les détenus, on comprend vraiment ce dont il s’agit’, explique Nonny Weil.
Enfin, le projet Walljumpers prend la forme d’un ‘jeu triste’, dans lequel on joue à franchir les murs qui marquent un nombre croissant de frontières du monde - sans toujours y parvenir. A nouveau, des informations, des cartes, des photos, donnent accès à de l’information journalistique et historique.
Augmenter la ville, à grande échelle
Antonio Camara, professeur à l’université Nouvlle de Lisbonne et fondateur d’Y Dreams (voir le blog) a présenté le projet de réalité augmentée de l’estuaire du Tage, aux abords de Lisbonne. Cet estuaire est le plus vaste d’Europe. Son entreprise se spécialise depuis longtemps sur la réalité augmentée en organisant des visites virtuelles de bâtiments modélisés en 3D. Elle travaille désormais à créer des objets imaginaires, créés par les gens, que l’on pouvait ensuite ‘voir’ dans l’espace de l’estuaire. Mais leur projet allait plus loin : il s’agissait d’une part de mettre les gens en relation et d’autre part, de rendre visibles les interactions entre les gens. Par ailleurs, des artistes ont été appelés à créer des oeuvres virtuelles, visibles dans l’espace au travers de dispositifs de réalité augmentée, comme cette borne qui permet de regarder la réalité augmentée de l’estuaire (ou de tout autres lieux).
L’équipe d’Y Dreams voudrait transformer l’estuaire en scène : en faire un immense écran sur lequel on peut projeter des images et des informations, en interagissant avec les bâtiments, les ponts, les bateaux qui passent. Comme le dit Antonio Camara, ‘le futur de la réalité augmentée est la très grande échelle’.
On peut tester leur amusante application Twitter de réalité augmentée !.
(Via Internet Actu).
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02 octobre 2009
DIV : Un colloque sur la pensée complexe.
Colloque international francophone « Complexité 2010 »LA PENSÉE COMPLEXE : DÉFIS ET OPPORTUNITÉS
pour l’éducation, la recherche et les organisations
Les 31 mars et 1er avril 2010 à Lille.
Ce colloque est organisé par :
· L’équipe CIREL-TRIGONE du Centre Interuniversitaire de Recherche en Education de Lille (CIREL) et le Département des Sciences de l’Éducation (CUEEP - Université de Lille 1).
· Le Réseau Intelligence de la Complexité qui regroupe l’Association pour la Pensée Complexe (APC) et le programme européen Modélisation de la CompleXité (MCX).
Il est placé sous le patronage d’Hervé BARREAU, Reda BENKIRANE, Pierre CALAME, Jean-Paul DELAHAYE, Jean-Louis LE MOIGNE, Edgar MORIN, Miora MUGUR-SCHACHTER et André de PERETTI.
Ce colloque fait suite au colloque La formation au défi de la complexité de Lille en 2003.
Intention générale : entendre et comprendre des expériences de la complexité en actes
La complexité apparaît dans toutes les affaires humaines, de l’éducation à l’organisation de la cité. Elle nous invite à redéployer l’éventail des facultés de l’esprit humain mis en rapport avec des formes diverses de sensibilités et de rationalités.
Aussi, penser et agir en complexité sollicite et/ou génère des conceptions qui demandent à être explicitées. Dès lors, il convient de les soumettre à des réactions critiques tout en interrogeant leurs légitimations pragmatiques, épistémiques, scientifiques, que ce soit dans l’éducation, la recherche et les organisations.
Il s’agit d’examiner des expériences de la complexité en s’ouvrant à différents champs disciplinaires ou professionnels pour rendre ces défis et ces opportunités reconnaissables et actionnables par des communautés scientifiques et/ou de pratiques.
informations : http://www.trigone.univ-lille1.fr/complexite2010
Boite au lettre du secrétariat du colloque : complexite2010@univ-lille1.fr
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complexité,
réunion scientifique
27 septembre 2009
BIO = Lève tard ou couche tôt ?
Couche-tard et lève-tôt: une comparaison des cerveaux. Une nouvelle étude par imagerie cérébrale pourrait aider à expliquer pourquoi certaines personnes sont plus en forme en début de journée tandis que d'autres le sont plus en soirée.Christina Schmidt et Philippe Peigneux de l'Université de Liège et ses collègues rapportent que notre activité cognitive et notre capacité à nous concentrer sont influencées à la fois par la durée écoulée depuis notre réveil et le moment dans la journée car nos rythmes circadiens agissent en fonction de cycles jour-nuit. Les résultats suggèrent que les couche-tard peuvent en général rester éveillés plus longtemps que les lève-tôt avant d'accuser une fatigue mentale. Après 10 heures d'éveil, les lève-tôt ont présenté, comparés aux couche-tard, une baisse d'activité des zones du cerveau liées à l'attention. Ils avaient aussi plus sommeil et tendance à faire plus lentement leur exercice. Les zones du cerveau impliquées comprennent le siège du rythme circadien.
L'activité de cette région faisait diminuer la longueur où les volontaires restaient éveillés, c'est-à-dire augmentait la « pression du sommeil », ce qui suggère que la différence de comportement entre couche-tard et lève-tôt résulte en partie de l'interaction entre les régions du cerveau contrôlant la pression du sommeil et les rythmes circadiens.
Voir le résumé de l'article.
voir aussi :
Pourquoi certaines personnes sont des lève-tôt ?
La modification d'un gène pourrait expliquer pourquoi certains dorment moins.
Couche-tard ou lève-tôt : des causes biologiques au cœur de nos...
DIV : La guerre des mondes n'a pas eu lieu.
La guerre des mondes n'a pas eu lieu.En 1938, Orson Welles a 23 ans. Metteur en scène de théâtre, il travaille notamment pour la station de radio CBS. Le 30 octobre, il y met en scène un « bulletin d'informations » basé sur La Guerre des mondes, le roman écrit par Herbert George Wells en 1898. L'émission débute par une série d'annonces évoquant des lumières détectées à la surface de Mars par les astronomes, puis la chute de météorites sur Terre. Ensuite les flashs d’information se succèdent, révélant que ces météorites sont en fait des vaisseaux martiens ; leurs occupants sèment rapidement la mort et la désolation sur leur passage — l’envoyé spécial de CBS sur place sera balayé en direct par le rayon mortel des Martiens après avoir diffusé les cris des premières victimes !
Lire la suite ... et en fin d'article, le dossier "extraterrestres" du Monde Diplomatique.
Voir également l'article de Pierre Lagrange selon lequel, le succès du roman « Da Vinci Code » ou de la série « X-Files », l’audience des allégations conspirationnistes sur les attentats du 11-Septembre ou quant à la réalité des premiers pas de l’homme sur la Lune, incitent à s’interroger sur la place des théories du complot dans l’imaginaire politique. Or, s’il est un thème qui a été constamment mêlé à ce registre, c’est bien celui des soucoupes volantes.
26 septembre 2009
IA - SHS : Robots - le blog ...
robots.net: "par Posteur (Publié Mer Aoû 19, 2009 2:02 pm)http://robots.net/
Impossible de passer à coté de ce blog, rien que pour le nom de domaine.
Il s'agit d'un blog anglophone entièrement dédié à la robotique.
Ses trois rédacteurs sont des membres (ou ex-membres) de Dallas Personal Robotics Group (DPRG).
DRPG est un groupe de passionné de robotique existant depuis 1984.
Ils travaillent sur des projets commerciaux tel que le Roomba.
Avec une fréquence d'un article tous les 2-3jours, il couvre une grosse partie de l'actualité robotique.
Lien: http://robots.net/
IA : Qu'est ce qu'un robot ?
Qu'est ce qu'un Robot ?Une définition intéressante sur le blog de Vie Artificielle :
La définition même du robot varie d’une organisation à l’autre. Vie Artificielle propose cette définition : peut être considéré comme robot, tout système qui intègre des capteurs et actionneurs, et opère de façon autonome ou semi autonome en coopération avec les humains.
Les recherches robotiques mettent en avant le concept d’intelligence et la capacité d’adaptation aux environnements imprévisibles.
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Pourquoi certaines personnes sont des lève-tôt ?: "Une mutation génétique rare explique que certains n'ont besoin que de quatre à six heures de sommeil.
» Le tabou de la sieste au bureau
"
(Via Le Figaro - Sciences.)
Pourquoi certaines personnes sont des lève-tôt ?SHS - IA : De la prévisibilité des tendances de recherche.
De la prévisibilité des tendances de recherche sur le WebYoosi Matias, Niv Efron et Yair Shimshoni, chercheurs aux Google Labs d’Israël travaillent sur Google tendance de recherche, l’outil qui permet d’accéder aux pratiques de recherches des utilisateurs du moteur. Comme ils l’expliquent dans un billet sur le blog de Google Research, l’évolution de certaines requêtes sont très saisonnières, comme la recherche ‘ski’ liée à l’hiver, ou celles autour du basket-ball liée aux matchs. ‘Lorsque l’on regarde les tendances de l’ensemble du volume de recherches liées à des catégories particulières, on observe des habitudes régulières dans certaines catégories’… Des tendances assez prévisibles qui finissent même par se répéter d’année en année. Bien sûr, ceci n’est pas valable pour toutes les catégories : les tendances sont très irrégulières et difficiles à prévoir, notamment en ce qui concerne des requêtes liées à des évènements, des personnalités ou de l’information.
On comprend vite l’intérêt de pouvoir établir des estimations des tendances de recherches à venir, comme l’a montré le travail d’autres chercheurs de Google sur la grippe aviaire. Quelles sont donc les requêtes qui sont les plus prévisibles ? Quelles sont les thématiques les plus prévisibles et comment se fait la distribution de la prévisibilité entre les différentes catégories ?
A ce jour, le travail des chercheurs (.pdf) montre que :
- plus de la moitié des requêtes les plus populaires de Google sont prévisibles sur une période de 12 mois, avec un taux d’erreur moyen de 12 % environ. Et à contrario, bien évidemment près de la moitié des requêtes les plus populaires ne sont pas prévisibles.
- Certaines catégories sont particulièrement prévisibles (la santé, l’alimentation et la boisson, les voyages…), alors que d’autres le sont beaucoup moins (le divertissement, les communautés en ligne…).
- Les tendances de requêtes agrégées par catégories sont plus prévisibles qu’isolées.
- Il existe un lien évident entre la prévisibilité et la saisonnalité pour de nombreux types de requêtes.
- L’intérêt est de montrer à la fois la réalité des requêtes et le niveau de prévision de la méthode utilisée, car tout se joue dans les écarts.
Comme souvent avec Google, le modèle a été jugé suffisamment pertinent pour qu’il soit dès à présent intégré à Google tendance de recherche. Quand vous faites une requête, vous pouvez désormais avoir accès aux prévisions de recherches sur ce terme pour les 12 prochains mois.

Image : La requête ski dans Google Trends avec les tendances de requête à venir sur ce terme.
Comprendre la chaine alimentaire
L’algorithme de Google peut d’ailleurs servir à bien d’autres choses, comme le raconte Wired. Les scientifiques savent depuis longtemps que la chaîne alimentaire et les interactions entre espèces sont des éléments clefs dans la compréhension des facteurs qui président à l’extinction des espèces. D’où l’idée de Stefano Allesina, écologiste à l’université de Californie, et Mercedes Pascual de l’université du Michigan, d’adapter l’algorithme de Google, le célèbre PageRank, à la chaîne alimentaire, comme l’explique leur article publié dans PLoS. L’idée était de répondre à la question : quelle extinction d’espèce, dans un réseau alimentaire, pouvait conduire à la plus grande réaction en chaîne ?
L’algorithme de Google permet de prendre en compte les connexions entre espèces, mais aussi leur importance relative. ‘Ce que nous avons prouvé c’est que l’importance d’une espèce peut être connectée à la quantité de matière qui s’écoule d’eux’, explique Stefano Allesina. ‘Si une espèce mange beaucoup de choses et que beaucoup de choses la mangent, elle tend à être importante.’
La plupart des défenseurs de l’environnement concentrent leur action et leur étude sur une seule espèce. Or il faut tenir compte du fait que les espèces sont interdépendantes et qu’elles sont empêtrées dans un réseau d’interaction multi-espèces. Pour les écosystèmes sur le point de s’effondrer, comme les environnements marins mis en périls par la surpêche, Allesina affirme qu’une approche réseau pourrait faire toute la différence dans les politiques de préservation à mettre en place.
(Via Internet Actu : De la prévisibilité des tendances de recherche.
DIV : Une formation interdisciplinaire à la communication des sciences

Communication et Culture Scientifiques, Cognition, Société
Une formation interdisciplinaire à la communication des sciences
1er cours : mercredi 30 septembre 2009 de 17h à 19h
Salle Paul Lapie - ECOLE NORMALE SUPERIEURE - 29 rue d'Ulm - 1er étage
http://sites.google.com/site/courstraces/
* Peut-on apprendre à "vulgariser" ? Est-il possible de faire comprendre son sujet de thèse à sa grand-mère ?
* Quelles sont les convergences entre médiation scientifique et pratique artistique ? Sous quelles formes ?
* En quoi la communication scientifique bénéficie-t-elle de la compréhension des processus d'apprentissage et des relations Nature-Science-Technologie-Société ?
* Qu'est-ce qu'un clown de science ? Un conte scientifique ? Comment monter une conférence expérimentale ?
La formation C3S2 est organisée sous l'égide du Groupe Traces (Théories et Réflexions sur l'Apprendre, la Communication et l'Education Scientifiques) au sein du Département d'Etudes Cognitives de l'ENS, en partenariat avec Les Atomes Crochus et Paris-Montagne.
Elle est ouverte à tous : pour inscription - étudiants, enseignants, chercheurs, médiateurs et journalistes scientifique, formateurs...
1er volet (1er semestre) : Médiation et Communication Scientifiques - Thématique : La dialectique sciences et arts dans la culture scientifique
2e volet (2e semestre) : Savoirs - Apprentissages - Cognition - Société - Thématique : L'idée de Nature dans l'éducation scientifique
Toutes les dimensions de la communication des sciences et du partage de la culture scientifique y seront abordées : objectifs et outils, obstacles et bonnes pratiques, lieux d'exercice et réseaux d'acteurs, réflexions sur la science et la société... Le tout sous l'éclairage interdisciplinaire de l'épistémologie et de l'histoire des sciences, de la didactique et de la psychologie cognitive, de la sociologie et de la philosophie des sciences.
En savoir plus..
Groupe Traces : www.groupe-traces.fr
Département d'Etudes Cognitives : www.cognition.ens.fr
Les Atomes Crochus : www.atomes-crochus.org
Paris-Montagne : www.paris-montagne.org
BIO : Intelligence et curiosité.
Une étude de l'Université de Toronto et du Samuel Lunenfeld Research Institute du Mount Sinai Hospital a permis de découvrir un lien moléculaire entre l'intelligence et la curiosité. Ce travail met en évidence l'interaction de deux protéines dans le gyrus denté. Il s'agit de l'une des trois parties de l'hippocampe, connu pour jouer un rôle important dans la mémoire et la navigation spatiale. Le capteur calcique neuronal-1 NCS-1, protéine connue pour affecter la mémoire des lombrics et liée chez les humains aux troubles bipolaires ou la schizophrénie, a été augmenté de 1,5 fois dans le gyrus denté de souris. Cette modeste surdose augmente la capacité des cellules du cerveau à changer leur façon de communiquer entre elles et donne aux souris une capacité de mémoire amplifiée pour des tâches complexes, ainsi qu'un accroissement significatif au comportement exploratoire. Par cette expérience, les chercheurs pensent avoir découvert la région du cerveau générant la curiosité et un modèle pour la façon dont l'activité cérébrale conduit à la curiosité.
Les chercheurs ont également observé que la curiosité et la mémoire spatiale ont été affaiblies lorsqu'un médicament, développé au Mount Sinai Hospital, a été injecté. Ce médicament empêche la protéine de NCS-1 de se connecter aux récepteurs dopaminergiques de type-2 situés dans le gyrus denté.
Ces travaux pourraient aboutir, à moyen terme, à l'élaboration de thérapies cognitives et à la conception de médicaments améliorant la cognition chez l'homme. Toutefois, aucune preuve à ce jour ne permet d'affirmer que favoriser la curiosité devrait favoriser l'intelligence et vice versa.
Cette étude a été publiée dans le journal Neuron le 10 septembre 2009.
Accès au résumé.
25 septembre 2009
IA : Robotique pour jeunes.
Le Conservatoire National des Arts et Métiers organise, le mercredi 7 octobre 2009, de14h30 à 17h, dans le cadre des ATELIERS DU MUSEE, une rencontre sur :Automates Comment animer un tableau ? En utilisant des engrenages, des poulies... l’enfant manipule ces mécanismes et construit un moulin animé. L’atelier s’achève par la présentation du théâtre des automates.
• Pour les 7-12 ans
• Sur réservation préalable
• Contact : Service réservation, 01 53 01 82 75, musee-resa@cnam.fr
• Lieu : Musée des Arts et Métiers, 60 rue Réaumur, Paris IIIème.
DIV : Rencontres Innovation Compétitivité et Connaissance
La 5ème édition des Rencontres Innovation Compétitivité et Connaissance se tiendra les 7 et 8 octobre 2009, sous le Toit de la Grande Arche de La Défense, sur la thématique "Les nouveaux territoires de l'Information Professionnelle - Innovation, Gestion de crises, International, Prospective, Développement durable..."Pendant deux jours, un cycle de conférences en accès gratuit permettra d'aborder concrètement la mise en place des projets, de rencontrer des spécialistes confrontés, au jour le jour, à la réalité du terrain de l'innovation, aussi bien sur les aspects organisationnels, culturels que technologiques.
Ces espaces sont conçus pour favoriser les dialogues et permettre d'interagir avec d'autres experts à la recherche de solutions opérationnelles et durables.
Accès au programme.
Pour plus d'infos : contact@icc2009.info
Libellés :
conférence,
info générale,
réunion scientifique
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